Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará sin aliento en 5 años
A menos que acabe de despertarse de un coma de dos años, es probable que haya escuchado muchas exageraciones sobre la realidad virtual y el Oculus Rift, lo suficiente como para que esté harto de eso..
Bien, muy mal, porque estoy aquí para decirles, sin dudarlo, que el futuro de la realidad virtual está aquí ahora. Funciona, y va a cambiar el mundo. El lanzamiento oficial del Rift está programado para caer en algún momento antes de finales del próximo año, y eso es solo el comienzo.
Realidad virtual hoy
Aquí está lo que es el primer kit de desarrollo de Rift (el que actualmente está en manos de los desarrolladores y periodistas). Revisión del kit de desarrollo de Oculus Rift y Sorteo. Revisión del kit de desarrollo de Oculus Rift y Giveaway. La comunidad del juego. Ya no estamos limitados a mirar por una ventana plana a los mundos de juego que amamos ... Más información en este momento: 3D estereoscópico, un campo de visión horizontal de 90 grados, resolución de 800 × 600 por ojo, cabezal giratorio de alta precisión Seguimiento y una latencia relativamente baja (el tiempo que tarda el sistema en responder a un movimiento de la cabeza) de unos sesenta milisegundos..
Eso significa que, siempre que mantenga el torso quieto, puede girar su cabeza libremente y la vista de sus ojos, después de un ligero retraso, será bastante correcta (y llenará la mayor parte de su campo visual). Eso es suficiente para ser bastante inmersivo (incluso el contenido inicial es muy convincente. Demostraciones de 5 Oculus Rift que harán volar tu mente. 5 Demostraciones de Oculus Rift que harán volar tu mente. Olvídate de Playstation 4 o Xbox One. He visto el futuro de los juegos. y no es ninguno de ellos. El Oculus Rift es increíble, y con $ 16 millones en fondos nuevos, el… Leer más), pero hay mucho espacio para mejorar. La pantalla LCD introduce desenfoque de movimiento, la resolución es dolorosamente baja, inclinar el torso hace que el mundo se deslice con usted de una manera inquietante y la latencia que tiene es nauseabunda para algunos usuarios.
El segundo kit de desarrollo, DK2, que se envía el próximo mes, mejora este conjunto de funciones con una cámara que le permite al auricular averiguar dónde está su cabeza en el espacio (lo que le permite inclinarse y moverse dentro de la vista de la cámara). Reduce la latencia cerca de 20 ms (el umbral de la percepción humana). Aumenta la resolución a 960 × 1080 por ojo y mejora la óptica para insertar más píxeles disponibles en su campo de visión. También reemplaza la pantalla LCD del original con una pantalla OLED de Samsung, que ofrece una mejor reproducción del color, mayores tasas de actualización y baja persistencia.
Este último podría necesitar un poco de explicación: aquí está Palmer Luckey describiendo la baja persistencia:
“La mejor manera de pensarlo es que, con una visualización de persistencia completa, representamos un marco, lo colocamos en la pantalla y lo muestra en la pantalla hasta el siguiente marco, luego comienza de nuevo. El problema con esto es que el marco solo es correcto cuando está en el lugar correcto, cuando está allí por primera vez. Para el resto del tiempo, es como datos de basura. Es como un reloj roto, ya sabes cómo funciona un reloj roto ocasionalmente cuando está en el lugar correcto, pero la mayoría de las veces muestra datos de basura.?
Lo que estamos haciendo es renderizar la imagen y enviarla a la pantalla, la mostramos por un pequeño período de tiempo, luego enmascaramos la pantalla y quedamos en negro hasta que tengamos otra. Así que solo mostramos la imagen cuando tenemos un cuadro correcto y actualizado de la computadora para mostrarte.”
VR en 5 años
Se espera que la primera versión para el consumidor del Rift (y la versión para el consumidor del prototipo VR de Sony, Project Morpheus), sea una actualización incremental en el DK2: mayor resolución, velocidades de actualización más rápidas, mejores ópticas, menor latencia, ese tipo de cosas. Sin embargo, para la segunda generación de hardware VR (y la tercera y cuarta) hay muchas tecnologías en el horizonte que harán una gran diferencia en la calidad y el sentido de presencia que proporciona VR..
Aquí está Michael Abrash de Oculus (entonces de Valve) que describe el poder de la presencia de VR (utilizando el prototipo de sala de VR de Valve):
“Tenemos una demostración donde estás parado en una cornisa, mirando hacia abajo a una caída sustancial. Aquí está la escena; La textura de piedra es una repisa similar a un trampolín, muy por encima del piso de una habitación con textura con páginas web obsoletas. […] Mirar esto en una pantalla (incluso cuando no está torcido) no hace nada por mí, pero cada vez que me paro en esa repisa en VR, mis rodillas se bloquean, como lo hicieron cuando estaba en la parte superior de la pantalla. Edificio Empire State. [...] Las entradas son lo suficientemente convincentes como para que mi cuerpo sepa, a un nivel por debajo de la conciencia, que no está en la sala de demostración; Es otro lugar, parado al lado de una gota..”
Representación Foveated
Uno de los principales factores limitantes de la realidad virtual en este momento es la dificultad de representar el mundo en el que estás habitando lo suficientemente rápido. Renderizar una escena detallada en 3D a 75 FPS es un desafío no trivial, incluso para plataformas de juegos de PC de alta calidad. Para experiencias de consola o de realidad virtual como el Proyecto Morpheus de Sony, esos desafíos son aún más difíciles..
John Carmack ha logrado un progreso considerable en la búsqueda de trampas para permitir que las experiencias de realidad virtual se desarrollen con mayor facilidad (incluida una técnica llamada “túnel del tiempo” eso llena los marcos faltantes usando un algoritmo de interpolación inteligente), pero sigue siendo una limitación importante para la adopción de hardware VR por parte de los consumidores. La prestación Foveated ofrece una salida a este problema..
La renderización dependiente depende de un hecho crítico sobre el ojo humano, que es que los foto receptores en la retina humana no están distribuidos uniformemente: casi todos están agrupados en un pequeño círculo en el centro de la retina llamado fóvea. Fuera del pequeño porcentaje medio del campo visual, los humanos son básicamente ciegos. Resolvemos esto moviendo rápidamente nuestros ojos alrededor del mundo y uniendo los datos resultantes en la ilusión de una imagen visual continua y detallada.
Esto es ligeramente perturbador, pero es increíblemente útil para pantallas montadas en la cabeza. Al incluir pequeñas cámaras en el auricular para rastrear los ojos del usuario, es posible renderizar solo las partes de la imagen que la fóvea puede ver con todo detalle, renderizando el resto del campo visual a una resolución muy baja. Esto ofrece una aceleración dramática en comparación con la representación convencional de la escena, lo que marca una gran diferencia en la calidad y la consistencia de la experiencia visual..
Johan Andersson, un ingeniero que trabaja para DICE, describe el renderizado de esta manera:
“Lo que nos gustaría poder hacer, si pudiéramos, es esencialmente el renderizado [...] para que podamos renderizar en un par de resoluciones, esencialmente, y hacer un seguimiento ocular, para que pueda renderizar a su resolución súper alta, pero en su Miniatura, y luego renderizas un poco menos de resolución alrededor de eso, y un poco más bajo alrededor de eso, y los combinas. Requiere un seguimiento ocular de alta calidad, pero he visto algunas demostraciones de eso, y en realidad funciona sorprendentemente bien.”
Controles de movimiento
Poner tu cabeza en el juego es un desafío en sí mismo, pero no es suficiente. He puesto a docenas de personas a través del auricular, y lo primero que casi todos hacen es buscar sus manos o intentar tocar algo. La tecnología VR actual te hace sentir como un fantasma invisible e intangible, o peor, un fantasma atrapado en un cuerpo que no puede controlar.
Hasta ahora, Oculus ha anunciado que están trabajando en el problema del controlador, pero aún no han encontrado una solución lo suficientemente buena. Morpheus de Sony incluye controles PS Move: varitas de rastreo que te permiten mover tus manos en juegos, pero sufren problemas de precisión y oclusión, y no te sientes como tus manos reales.
Varias compañías están desarrollando soluciones de entrada de VR que ofrecen una idea de cómo se ve el esquema de entrada de VR ideal. En su volumen de seguimiento limitado, el Leap Motion ofrece un seguimiento de muy alta precisión, y el controlador STEM ofrece una experiencia de estilo PS Move de mayor precisión sin los problemas de oclusión del seguimiento óptico. Control VR ofrece un conjunto económico de sensores que usa en su torso y brazos que pueden capturar el movimiento en el nivel de los movimientos individuales de los dedos, pero el sistema es voluminoso y requiere una calibración precisa para obtener buenos resultados.
En el lado háptico de las cosas, Tactical Haptics está desarrollando dispositivos que utilizan la piel para crear la ilusión de presión en las manos del usuario. El Novint Xio, ahora probablemente fallecido, fue diseñado originalmente como un exoesqueleto económico que podría presionar a los usuarios en las tres dimensiones. Esta sería una alternativa más barata a los sistemas hápticos robóticos de alta gama como los que proporciona Cyberglove..
Esto es lo que William Provancher de Tactical Haptics tiene que decir sobre su controlador:
“Nuestros controladores son diferentes porque los que mencionas a lo más tienen retroalimentación de vibración. La retroalimentación reactiva de agarre en nuestros controladores es capaz de crear poderosas ilusiones hápticas similares a la fuerza de torsión”
Ninguno de estos productos es perfecto para VR por el momento, pero juntos dan una idea de lo que podría ser un controlador VR háptico barato y de alta calidad en un futuro relativamente cercano.
VR social
Algunos de ustedes pueden leer ese encabezado y estremecerse. No se preocupe: lo que sea que los Literos de pollo de Internet le hayan contado sobre la adquisición de Facebook, nadie está interesado en Farmville en la realidad virtual. De lo que estamos hablando aquí es algo mucho más interesante..
Tómate un minuto y mira este video:
Este sistema utiliza un software inteligente para detectar las expresiones faciales del usuario desde una cámara web y luego mapearlas en un avatar virtual. No es perfecto, pero es lo suficientemente bueno como para mostrar una expresión clara y hacer un buen uso de las señales sociales no verbales. Al incorporar cámaras y sensores en los auriculares, debería ser posible proporcionar detección de movimiento facial a la par con la captura de movimiento comercial en un año o dos.
Ahora, imagina estar en un espacio virtual compartido con otra persona, usar el seguimiento facial y los controladores de movimiento para capturar expresiones, gestos y lenguaje corporal, y usarlos para dirigir los avatares de los personajes para ambos. Ambos se sienten físicamente presentes en un espacio con la otra persona, y pueden hablar con ellos mientras usan señales no verbales para comunicarse. Es como estar en una habitación con alguien y, con los controles de movimiento háptico, incluso puedes abrazar, estrechar la mano o participar libremente en un toque social informal..
Las experiencias sociales de realidad virtual son similares a las videoconferencias, pero son más profundas y ricas en aspectos importantes. El contacto visual, el movimiento libre y la sensación de compartir físicamente un espacio con otra persona son señales poderosas que faltan en las videoconferencias normales.
La VR social proporciona una forma poderosa de hacer negocios, hacer amigos y mantenerse en contacto con sus seres queridos cuando no están físicamente cerca de ellos. La VR social ofrece la posibilidad de que las comunidades en línea utilicen señales sociales para alentar la conversación civilizada y el diálogo productivo: las personas son más agradables con las personas reales que con los nombres de usuarios sin rostro en los tableros de mensajes de Internet. Por primera vez en la historia de Internet, podríamos crear comunidades en línea sin trolls.
Además, la VR social podría ser una mejora de la función en lugar de salir con tus amigos en persona. No puedes, en la vida real, reunirte con amigos y jugar baloncesto en la luna. No se puede conseguir un cine IMAX y una película nueva. No puedes matarte con armas de ciencia ficción y luego reaparecer de forma instantánea. No puedes explorar la Tierra Media juntos. En la realidad virtual, usted puede. Olvídate de paintball, LARPing, y cines. Social VR va a hacer todo eso mejor, y algún día será la principal forma de divertirse con tus amigos..
Aquí está Mark Zuckerberg, hablando sobre el potencial social de Oculus Rift poco después de la adquisición de la compañía:
“Esto es realmente una nueva plataforma de comunicación. Al sentirse verdaderamente presente, puede compartir espacios ilimitados y experiencias con las personas en su vida. Imagina compartir no solo momentos con tus amigos en línea, sino experiencias y aventuras completas..”
El futuro de la realidad virtual
Si suenan como los mismos sueños de realidad virtual que has escuchado desde los 80, no estás completamente equivocado. Muchas de estas ideas han existido durante mucho tiempo. La diferencia es que ahora, están tangiblemente cerca de la realidad. Estos no son “veinte años fuera” fantasías más. Estos son viable Conceptos para startups. El dinero está ahí 5 signos El Oculus Rift va a ser un éxito de asalto 5 signos El Oculus Rift va a ser un éxito de asalto Oculus Rift va a cambiar el juego, para siempre: el bombo no solo lo ha logrado, se ha sostenido Durante el año pasado y solo creciendo. La edad de la realidad virtual ya está sobre nosotros; experiencias inmersivas ... Leer más, la inercia de la industria está ahí, y lo más importante, la tecnología finalmente está aquí para hacerlo bien. Estas son experiencias que estarán disponibles a bajo precio en el mercado de consumo en los próximos años..
El futuro de la realidad virtual con el que has estado soñando desde la primera vez que leíste. Desplome de la nieve Casi está aquí. Podrás probar la primera ola de ese futuro en cuestión de meses. Funciona, es increíblemente genial, y tiene algunas de las mentes más brillantes de la industria tecnológica trabajando como locos para mejorarlo aún más..
Característica de la imagen: “Anna Bashmakova y el Oculus Rift”, Sergey Galonkin
Imágenes: “Mujer vestida con Oculus Rift”, BagoGames, “Nan usando Oculus Rift”, Nan Palmero, “Probando el Oculus Rift,” Karl Baron, “Élite peligroso en el Oculus Rift,” Jeroin Van Luen, “Nuevo Oculus Rift ya disponible,” BagoGames
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