4 errores y fallas en los videojuegos que se convirtieron en características
“Trabajando según lo previsto.” Es la frase icónica pronunciada por los desarrolladores que están demasiado cansados, demasiado ocupados, o demasiado apáticos para corregir los fallos del juego que preferirían pasarlos por características intencionales. Por lo general, esto resulta en un alboroto de fanbase, pero hay algunos momentos clave en el historial de juego que han sido definidos por ese comportamiento involuntario..
Si todos los errores y fallos se eliminaran correctamente, es posible que no tuviéramos juegos como dota 2, Super Smash Brothers, luchador callejero, y más. Como mínimo, no serían tan populares como lo son hoy, pero también es posible que no existan géneros completos. Los insectos son en su mayoría malos, pero también pueden ser buenos. Sigue leyendo para averiguar cómo.
Negando Creeps (pero no Minions)
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Bueno, la curva de aprendizaje de dota 2 Es una fuerza fuerte para la retención del jugador. Hay muchos que se dan por vencidos en el juego mucho antes de que realmente lo entiendan, un viaje que puede durar más de cien horas, pero aquellos que hacer aprender los entresijos de dota 2 date cuenta de la profundidad y complejidad de su juego y juego en equipo que es difícil de encontrar en cualquier otro juego.
Por ejemplo, tomemos el concepto de último golpe. Solo ganas oro si das el último golpe a una unidad enemiga. Es un concepto simple que es difícil de ejecutar debido al tiempo y la anticipación involucrados. Entonces hay negando, Es el acto de entregar el golpe final a una unidad. en tu propio equipo para evitar que el otro equipo gane oro y experiencia.
Es una parte integral del juego que originalmente no fue intencional. dota 2 comenzó como un mod para Warcraft III lo que permitió a cualquier unidad atacar a cualquier unidad. El impacto de negar fue tan cambiante (negación total de oro y experiencia) que se modificó posteriormente (negación total de oro, negación parcial de experiencia) pero se mantuvo en el juego.
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Cancelación de animación
El mecanismo de negación mencionado anteriormente es solo una de las muchas características de juego matizadas que distinguen dota 2 de otros MOBAs. Consideremos, por ejemplo, el concepto de cancelación de animación.
En dota 2, Cada acción tiene una animación asociada. Cada animación tiene dos componentes: el punto de animación (el tiempo que tarda la acción de la animación en ejecutarse) y el backswing de animación (La animación restante después de la acción es ejecutada).
Para ilustrar, imagina a un mago que enrolla su mano y lanza una bola de fuego (punto de animación) pero continúa con el lanzamiento de su brazo hasta que se detiene (animación backswing).
Bueno, los jugadores descubrieron que el backswing de una animación podría interrumpirse en cualquier momento emitiendo otra acción. En lugar de esperar a que se reproduzca la animación completa, los jugadores pueden comenzar a hacer otra cosa inmediatamente tan pronto como se lance la bola de fuego. Por lo tanto, un maestro de la cancelación de animación podría obtener una ventaja significativa en situaciones en las que los milisegundos podrían determinar la victoria o la pérdida.
Pero la cancelación de la animación se descubrió por primera vez años antes en Street Fighter II. El productor Noritaka Funamizu encontró un error en su juego en el que ciertos cuadros de animación podían interrumpirse al lanzar otro ataque, similar a la forma dota 2Se anulan las animaciones de. Sin embargo, este pequeño error revolucionaría el género de los juegos de lucha..
Con hábil manipulación de animaciones canceladas, jugadores de Street Fighter II podría encadenar múltiples ataques tan rápido que el oponente no podría hacer nada al respecto. Funamizu consideraba que esta hazaña era tan difícil de lograr que no creía que nadie la encontraría, y mucho menos que la dominaría, por lo que no se molestó en arreglarla..
Tonto Funamizu. Los jugadores no solo descubrieron el exploit, y no solo lo dominaron, sino que se convirtieron en un componente central del juego de nivel superior. Le permitió a los jugadores tener siempre una oportunidad de pelear por sobrevivir incluso si eran 1 HP contra un oponente con 100 HP. Se consideró tan esencial que casi todos los juegos de lucha de hoy incluyen combos de algún tipo..
Wavedashing
Jugadores más casuales de la Super Smash Brothers La franquicia solo conoce tres formas de moverse por el escenario: caminar, correr y saltar. Pero de vuelta en Cuerpo a cuerpo de Super Smash Brothers, había una cuarta opción que solo los jugadores avanzados conocían: la Wavedash.
Para entender el wavedash, primero debes entender la física de otro movimiento, el esquivar el aire. Cuando son aéreos, los jugadores pueden esquivar en cualquier dirección. Como el esquivar en el aire otorga algunos marcos de invencibilidad, originalmente fue pensado para ser usado como una maniobra evasiva. Sin embargo, cuando un jugador esquiva el aire en ángulo hacia el suelo, se deslizan.
Al saltar e inmediatamente esquivar el aire contra el suelo, los jugadores pueden deslizarse largas distancias en un corto período de tiempo, mucho más rápido que caminar o correr. Además, el juego considera que los personajes deslizantes están en un “en pie” estado, lo que significa que pueden realizar cualquier acción que se pueda realizar mientras está de pie: golpes, roturas, agarres, blindaje y más.
Mientras que el wavedashing fue eliminado de las secuelas del juego, permanece en Super Smash Brothers Pelea confusa hasta el día de hoy como una de sus características competitivas definitorias, por lo que es el “mas competitivo” de todos los juegos de la serie y un brillante ejemplo de un juego que parece simple pero es sorprendentemente profundo 4 Videojuegos aparentemente simples que son sorprendentemente profundos 4 Videojuegos aparentemente simples que son sorprendentemente profundos Puede sorprenderte que existen muchos juegos que pueden ser fácilmente disfrutado por jugadores de cualquier nivel de habilidad, sin embargo, son lo suficientemente profundos como para permitir un estilo de juego avanzado. Lee mas .
Strafe Jumping, Rocket Jumping, Salto en esquí
Aquí hay tres mecánicos de disparos en primera persona que han definido la apariencia de varios títulos de juegos famosos y todos implican saltar de una forma u otra..
Primero, hay strafe jumping, que también se llama saltando de conejito en algunos circulos Para los que no saben., ametrallamiento es cuando se mueve de lado a lado sin cambiar la dirección de su orientación. En juegos basados en el Terremoto motor, saltando mientras atacaba le permitía moverse más rápido que simplemente correr. Aunque fue un error, los desarrolladores decidieron mantenerlo.
Segundo, hay salto con cohete, que permitía a los jugadores lanzarse al aire (oa través de largas distancias) utilizando la física de una explosión, generalmente de los proyectiles de un arma lanzacohetes. La consecuencia no deseada fue doble: 1) los jugadores podían llegar a lugares que antes estaban demasiado lejos, y 2) los jugadores podían cruzar el terreno mucho más rápido que a pie.
Tercero, hay salto en ski, también conocido como justo esquí. En el original Starsiege: Tribes, los jugadores descubrieron que podían acelerar rápidamente si repetían repetidamente el salto mientras corrían por una pendiente. Esta mecánica, que hacía parecer a los jugadores como si fueran. “esquí” down hills, fue adoptado por la comunidad como una técnica avanzada que definía el juego de alto nivel.
Estos mecánicos han caído en desgracia en los últimos años, ya que los tiradores en primera persona hoy en día se inclinan más hacia “realista” Jugabilidad, pero estos comportamientos no están completamente extintos todavía. Algunos juegos de disparos no convencionales 4 tiradores no convencionales que debes jugar 4 tiradores no convencionales que debes jugar Los juegos de disparos son todos iguales. Armas, pistolas, y más pistolas. Si así es como te sientes, ¡anímate! Hay muchas otras opciones por ahí. Leer más sigue jugando con estas interesantes mecánicas, como la prevalencia del esquí en Tribus ascienden.
Pensamientos finales
Los desarrolladores tienden a tener una visión específica de lo que quieren que sean sus juegos, por lo que no es sorprendente cuando tienden a aplastar (o intentar aplastar) cada error que aparece. Sin embargo, estos ejemplos sirven para ilustrar que algunos errores merecen vivir. Algunos errores no son errores en absoluto y los desarrolladores deben tener una actitud abierta ante posibles fallas que no se ajustan a sus planes originales.
¿Cuáles son algunos de tus errores de juego favoritos que fueron reutilizados en características? Seguramente hay más por ahí que los que se enumeran aquí. Escuchemos algunos ejemplos más de cómo los errores discretos hicieron a los juegos famosos. Comparte con nosotros en los comentarios a continuación.!
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