Millonarios del mundo virtual se enriquecen en el mercado digital
En 2012, Valve contrató al economista griego Yanis Varoufakis para que los ayudara a manejar la pujante economía de Team Fortress 2. Si eso le parece absurdo, considere esto: la economía de compraventa de artículos TF2 valía $ 50 millones de dólares para 2011 y muestra todas las señales de crecimiento exponencial..
Las economías virtuales están creciendo rápidamente en escala y complejidad a medida que las personas gastan más y más tiempo y dinero en juegos en línea. A partir de 2012, de los usuarios que hacen contenido para TF2, el que más paga recibió medio millón de dólares ese año. El pago promedio fue de más de $ 15,000. Gabe Newell describió vívidamente las consecuencias para su procesador de pagos, PayPal.
“Las dos primeras semanas que hicimos esto realmente rompimos Paypal porque no tenían, no sé qué les preocupa, tal vez el tráfico de drogas, son, “como nada genera dinero en efectivo para nuestra base de usuarios que no sea la venta de drogas”. De hecho, tuvimos que resolver algo con ellos y les dije: “no ... están haciendo sombreros.”
El mercado digital
No es solo TF2, tampoco. World of Warcraft tiene un PIB más grande que el de Samoa. Eve y Second Life tienen economías similares de gran tamaño, y todas están creciendo. Eve emplea a varios economistas profesionales para vigilar su utopía capitalista de laissez-faire, y un solo colapso bancario de Second Life en 2007 costó a los clientes del banco más de $ 750,000.
El IRS grava los beneficios obtenidos de los juegos (aunque, lamentablemente, no puede cancelar sus pérdidas). Desde esta perspectiva, contratar a un economista tiene mucho sentido, es mucho dinero de los usuarios moviéndose, y un colapso de la economía dentro del juego representa una gran amenaza para la diversión que alimenta estos juegos..
Una corrida bancaria o una espiral inflacionaria podrían interrumpir seriamente el disfrute del juego y costarles mucho dinero a los dueños del juego. Las compañías que manejan videojuegos grandes que permiten las interacciones comerciales entre usuarios deberían estar contratando economistas, si planean ejecutar videojuegos grandes dentro de un año..
En cuanto a los economistas mismos, son felices como almejas. Yanis Varoufakis está entusiasmada con el potencial de los mundos virtuales para enseñarnos sobre la economía del espacio de la carne..
“La teoría económica ha llegado a un punto muerto: los últimos avances reales se produjeron en los años sesenta. Pero eso no es porque dejamos de ser inteligentes. Nos topamos con una barrera dura. El futuro estará en la experimentación y la simulación, y las comunidades de videojuegos nos dan la oportunidad de hacer todo eso..”
El valor de lo virtual
Toda esta locura es el síntoma de una tendencia mayor: el crecimiento de los activos virtuales y los mundos virtuales. Las personas pasan más tiempo en los juegos en línea que nunca antes, ya que los juegos multijugador hacen la misma transición lenta de contracultural a simplemente cultural que los cómics y la ciencia ficción han hecho en los últimos cincuenta años..
League of Legends ganó más de 500 millones de dólares en 2013, principalmente en artículos cosméticos y otras microtransacciones. La gente ha gastado cientos de dólares en barcos especiales, habitaciones y toallas en Star Citizen, un juego espacial que aún no ha salido. Cuando combinas esa tendencia con el intercambio de jugadores sin restricciones, el resultado son economías virtuales de una escala sin precedentes..
A primera vista, esto se parece mucho a la manía del tulipán: una locura, insostenible y obsesiva fascinación por un activo obviamente sin valor. Es fácil descartar a las personas que meten cantidades significativas de dinero en cosas de videojuegos como locos, y es cierto que algunas personas tienen problemas..
Hay personas en el mundo que no pueden manejar el adictivo potencial de los juegos Skinner-Box de manera responsable, y algunas de esas personas terminan gastando decenas de miles de dólares en microtransacciones o descuidando sus vidas y responsabilidades. Estas historias suelen ser trágicas, pero sería un error interpretarlas como una muestra representativa de los participantes en las economías de los videojuegos..
Para comprender por qué las personas valoran los elementos virtuales, piense en por qué las microtransacciones en los juegos de múltiples jugadores superan a las microtransacciones de un jugador por un margen tan amplio. Los juegos gratuitos más rentables son los juegos multijugador social con amigos y rivales persistentes.
Piense en TF2: la mayor parte de la economía de TF2 se refiere a artículos cosméticos, no funcionales, y en su mayoría sombreros (que notablemente no puede ver en un juego en primera persona durante el juego normal). El único valor que le brindan al usuario es que cambian la forma en que otros jugadores lo perciben.
Los sombreros y los artículos cosméticos son como la ropa de diseñador en el mundo real: son una forma de controlar la percepción social y de definir la narrativa sobre ti mismo. La gente está desesperada por expresarse, y Valve ha encontrado una manera de monetizar esa desesperación.
También hay otro elemento, que es el grado de diversidad. Antes, cuando había diez sombreros, eran una broma; a nadie le importó. Ahora que hay más de ochocientos, algunos de los cuales son muy raros, las personas han perdido la razón por completo..
Los artículos cosméticos, seleccionados entre cientos de opciones con docenas de variaciones posibles, son una declaración mucho más fuerte sobre ti mismo que ponerte el mismo gorro que todos los demás están usando. Los videojuegos son cada vez más un medio social, una forma de pasar tiempo con amigos, y no es sorprendente que las personas estén dispuestas a gastar dinero para controlar cómo se perciben en ese medio social..
El efecto es aún más fuerte en los MMO, particularmente en aquellos con mucha personalización del jugador. Piense en el esfuerzo que la gente pone en personalizar cada detalle de sus guaridas de Minecraft ¿Son estos los 5 mundos más grandes de Minecraft jamás construidos? ¿Son estos los 5 mundos más grandes de Minecraft jamás construidos? Ya pasamos casi cinco años de su primer lanzamiento público y Minecraft sigue siendo uno de los juegos más jugados del mundo. A pesar de los gráficos primitivos, estos mundos son tan grandiosos y tan animados que ... Leer más. Se puede imaginar que si Notch estrenara la opción de comprar nuevos bloques y artículos cosméticos, muchos jugadores estarían dispuestos a gastar mucho dinero para obtener ese nivel adicional de detalle y singularidad en su espacio vital..
Las cosas que posee y crea en los juegos en línea son un reflejo de usted mismo, y las personas se preocupan por ellas de la misma manera que se preocupan por su espacio vital en la vida real. WildStar, un nuevo y popular MMO, tiene un modo de cruce de animales desbloqueable que te permite personalizar tu base con infinitos detalles, y es increíblemente popular. En muchos sentidos, Second Life (a pesar de ser un lío de un juego plagado de fetichistas) se adelantó a su tiempo, permitiendo a los usuarios personalizar cada aspecto de sus hogares y apariencias y monetizarlo todo con una moneda que La propia empresa compra y vende con márgenes significativos..
Los mundos virtuales del futuro
Las tendencias que alimentan las economías virtuales no desaparecerán pronto. De hecho, varias innovaciones recientes, incluidas Bitcoin y Oculus Rift, pueden impulsar el crecimiento de los mundos virtuales a niveles cada vez mayores..
Realidad virtual
Oculus Rift, que se lanzará en algún momento antes de finales de 2015, traerá consigo nuevos géneros de juegos. La realidad virtual enfatiza muchos de los aspectos de los productos en línea que hacen que las personas los valoren. Los objetos virtuales en la realidad virtual se perciben como objetos reales y físicos, y eso los hace más valiosos..
Las experiencias sociales en la realidad virtual son más poderosas que las experiencias sociales en una pantalla, y eso enfatiza la necesidad de controlar cómo te perciben los que te rodean. Los espacios de realidad virtual se sienten como espacios reales. VR Minecraft es una de las mejores cosas disponibles para el auricular en este momento, en gran parte debido a lo genial que es poder entrar en los edificios que pasas tanto tiempo creando..
La realidad virtual hace que las cosas pequeñas sean valiosas. Ser alto o bajo importa en la realidad virtual: cambia la forma en que ves el mundo y la forma en que otras personas te perciben. Los personajes grandes son realmente intimidantes cuando tienes que estirar el cuello para encontrar sus ojos..
Los espacios que habitan tienen los mismos efectos psicológicos que los espacios reales: las caídas largas son intensas, los techos altos son espirituales y las enormes estructuras son impresionantes. Estos efectos se sienten tan reales en la realidad virtual como en la vida real, y la gente probablemente ganará mucho dinero vendiéndolos..
La gente gastará dinero en sombreros y gastará dinero para personalizar sus lugares de reunión. Gastarán dinero en mascotas y automóviles virtuales y en bonitas vistas virtuales. ¿Y por qué no deberían? Obtienes valor de algunas cosas solo por verlas, y verlas en la realidad virtual es casi como ver cosas en la vida real. Aún no puedes tocar objetos virtuales, pero dale unos pocos años. Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará sin aliento en 5 años. Por qué la tecnología de realidad virtual te dejará sin aliento en 5 años. Toque simulado, y mucho más. Estas sorprendentes tecnologías estarán disponibles para usted en 5 años o menos. Lee mas .
Moneda virtual
Una de las principales limitaciones al crecimiento de las economías virtuales es que todos los activos en esas economías existen al gusto de las compañías que las administran. Mantener activos en World of Warcraft gold es inimaginable, porque no hay garantía de que Blizzard no decida cerrar el juego mañana, o simplemente de rebajar la moneda con una de sus corrientes constantes de actualizaciones y expansiones..
La creación de Bitcoin proporciona una forma de evitar eso. Bitcoin es un nuevo y poderoso tipo de moneda electrónica que se aloja de manera totalmente distribuida. Podemos imaginar futuras economías virtuales usando Bitcoin rediseñado u otras criptomonedas como su dinero en el juego, permitiendo que el comercio virtual fluya sin esfuerzo dentro y fuera del mundo virtual, una especie de movimiento de libre comercio para videojuegos..
Podría vender una montura en World of Warcraft, y luego convertir ese dinero en una nave estelar en EVE en línea, luego venderla y comprar el almuerzo. No hay riesgo de mantener sus activos en la moneda del juego, porque la moneda del juego es, simplemente, la moneda. Eso significa más liquidez en los mercados de juegos, lo que significa más crecimiento económico..
Además, es fácil imaginar algunos juegos en línea persistentes que ejecutan sus servidores peer-to-peer para reducir sus costos de alojamiento, así como para proporcionar un grado de confianza a los inversores de que la economía del juego continuará existiendo en el futuro durante años para Ven, independientemente de la solvencia de los creadores originales del juego..
Los buscadores de la fiebre del oro virtual
Entonces, ¿quién puede hacer dinero con este crecimiento? Cuando el coche de escape de la economía virtual se va acelerando hacia la puesta del sol, ¿quién va a sostener la bolsa??
Si el auge del comercio electrónico nos ha enseñado algo, es que las economías en las que los bienes se pueden producir de forma gratuita y se venden de forma gratuita son extraordinariamente rentables. Considere el aumento de la distribución en línea de películas y juegos en los últimos años. Naturalmente, las empresas como Valve y Linden Labs y Blizzard y CCP y Facebook que poseen las economías y pueden deslizar algunos (o algunos más) puntos porcentuales de la parte superior serán los principales ganadores aquí. Ser una de estas compañías, en estas condiciones, es muy parecido a ser el dictador supremo de una pequeña nación. Quien haga el primer buen mundo virtual abierto, monetizado, será capaz de comprar a Dios..
En particular, Facebook está explícitamente interesado en crear un metaverso de realidad virtual, una plataforma para la interacción social de la realidad virtual y el comercio virtual que, a largo plazo, probará su inversión de dos mil millones de dólares en Oculus. En una publicación de Facebook sobre la adquisición, Mark Zuckerberg dijo,
“Esto es realmente una nueva plataforma de comunicación. Al sentirse verdaderamente presente, puede compartir espacios ilimitados y experiencias con las personas en su vida. Imagina compartir no solo momentos con tus amigos en línea, sino experiencias y aventuras completas..
Estos son solo algunos de los usos potenciales. Al trabajar con desarrolladores y socios en toda la industria, juntos podemos construir muchos más. Un día, creemos que este tipo de realidad inmersiva y aumentada se convertirá en parte de la vida diaria de miles de millones de personas..”
Sin embargo, hay un montón de espacio para que las personas también obtengan ganancias, especialmente aquellas con talento artístico. Los mundos virtuales ofrecen una oportunidad única para convertir el arte en bienes de consumo producidos en masa sin inversión en infraestructura o capital inicial. En un mundo virtual impulsado por contenido creado por el usuario, como TF2, cualquiera que tenga la habilidad de hacerlo puede comenzar a generar contenido y ganar dinero con cada unidad vendida.
Lo que esto significa para los jugadores
Algunos de ustedes, quizás ya mordidos por el modelo de franquicia de microtransacciones explotadoras de Candy Crush / Sims, han llegado tan lejos en este artículo con una expresión cada vez más amarga en su cara, y se están preparando para saltar a la sección de comentarios para censurar los males. del capitalismo en general, y de la EA en particular. Antes de hacerlo, tómese un tiempo para ver esta presentación de la válvula en microtransacciones en TF2.
Esto proporciona una idea de cómo se ven las economías de videojuegos y las microtransacciones positivas. Valve da una serie de recomendaciones en ese video, pero la idea clave es asegurarse de que tener economías y microtransacciones en su juego mejoren la experiencia de juego para los usuarios que eligen no gastar dinero en su juego, y para garantizar que los usuarios que lo hacen Elige gastar dinero no te arrepientas de sus compras..
Una parte importante de esto es el contenido creado por el usuario. Al permitir que los usuarios agreguen contenido a sus juegos y monetizarlo, Valve obtiene un beneficio y también crea un incentivo para que los usuarios produzcan gran cantidad de contenido de alta calidad para sus juegos, desde sombreros hasta armas y mapas. Este contenido se distribuye de forma aleatoria a otros jugadores y se puede acceder a él a través del comercio, lo que proporciona valor a los jugadores que no pagan por el contenido. El mismo Gabe Newell lo expresa de esta manera:
“En Team Fortress 2, la comunidad en sí hace 10 veces más contenido que nosotros,” él dijo. “Tenemos personas que están ganando $ 500,000 al año vendiendo cosas en el taller. No podemos competir con nuestros propios clientes. Nuestros clientes nos han derrotado, no poco, sino mucho..”
Los buenos juegos sostenibles de micro-transacción del futuro serán divertidos de jugar, estarán repletos de buen contenido y sus economías serán del tamaño de estados nacionales modestos. El futuro es entrante y va a ser mucho, mucho más extraño de lo que piensas.
¿Qué opinas de esta futura economía virtual?? ¿Te ves a ti mismo abrazándolo o perdiéndote en él? Comparte tus pensamientos en la sección de comentarios a continuación.
Créditos de la imagen: “Dinero“, por Créditos Tributarios, “Eva-en línea-orbitando” por Fractalli Eclipse, “Toma de grupo” por B. Morro, “Cumpleaños del médico TF2” por Yun Huang Yong
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