La realidad virtual de HTC Vive Review es por fin una cosa
Cuando la plataforma más grande en juegos de PC se une a un fabricante taiwanés establecido para producir auriculares de realidad virtual con controladores con seguimiento de movimiento, usted se levanta y toma nota. El HTC Vive para Steam VR redefine los juegos, y mucho más. Es lo más parecido a un Holodeck que he visto. Y es absolutamente increíble..
Antes de preguntar: No me he olvidado de Oculus. Fui un patrocinador original de Kickstarter (mi DK1 Oculus Rift Development Kit Review y Giveaway Oculus Rift Development Kit Review y Giveaway Oculus Rift finalmente ha llegado, y está alucinando (literalmente) a toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a a través de una ventana plana hacia los mundos de juego que amamos ... Leer más, y DK2 review Oculus Rift Development Kit 2 Review and Giveaway Oculus Rift Development Kit 2 Review and Giveaway Ha pasado un año desde que se lanzó el primer Oculus Rift Development Kit, y es seguro decir que el mundo de los juegos nunca volverá a ser el mismo (Leer más), pero, lamentablemente, algunas faltas de componentes significaron retrasos en el lanzamiento y aún no he recibido mi unidad al momento de escribir esto, por lo que Vive llegó primero. Esto no quiere decir que el lanzamiento de Vive tampoco fue atroz: solo los pedidos de Paypal en Europa se entregaron primero, después de que Digital River cometió errores (el procesador de pagos aquí) llevó a la mayoría de los pedidos de tarjetas de crédito y débito que se cancelaron debido a medidas de protección contra fraudes. Si te afecta esto a pesar de haberlo ordenado en minutos, tienes mis simpatías.
Recomiendo encarecidamente ver el video de revisión. Ya es bastante difícil describir la experiencia con palabras, un video de él en uso es mucho mejor, pero esto es algo que realmente necesitas experimentar..
Primero quitemos esto, porque es un número muy grande para lo que es esencialmente un periférico de juego: el HTC Vive cuesta $ 800 (o £ 700 en el Reino Unido, con impuestos), más gastos de envío. También necesita una PC de gama alta, ya que las demandas de VR son incluso mayores que las de los juegos típicos en un monitor. Valve proporciona una herramienta de prueba de rendimiento para que usted compruebe si su PC es compatible con VR.
Qué hay en la caja?
Muchísimo, en realidad. Vamos a descomponerlo.
- El auricular en sí, con cable cableado de 5m +.
- Caja de enlaces, en la que se conectan los auriculares. También se suministra una almohadilla adhesiva, para que pueda colocar el cuadro de enlaces en la caja de su PC.
- Adaptador de CC, USB3 y cable HDMI, que van desde la caja de enlace a su PC y una toma de corriente.
- Par de controladores, así como un par de cables micro USB y adaptadores de carga adecuados (aunque, por supuesto, puede usar cualquier cable de carga micro USB y adaptadores que ya tenga).
- Par de bases de faro, y un adaptador de corriente para cada uno.
- Puntos de montaje en pared para las estaciones base del faro. También puede usar un soporte de iluminación o trípode con rosca estándar de 1/4 de pulgada, pero necesitará una cabeza esférica para apuntarlos hacia abajo ligeramente. Un estante también funcionaría..
- Cable de sincronización de 50 pies para estaciones base de faro (solo se necesita en casos excepcionales donde algo obstruye la comunicación inalámbrica).
- Auriculares ergonómicos. Se rompe una toma estéreo estándar en los auriculares, lo que le permite utilizar sus propios auriculares (o ninguno, lo cual no se recomienda por inmersión, pero puede ser mejor para los juegos sociales).
Preparar
La instalación fue fácil, la única parte ligeramente molesta es que necesita crear una cuenta de HTC antes de poder instalar la aplicación de configuración. Algunos revisores han lamentado el laborioso proceso de posicionamiento y conexión de todo, pero no demora más de 20 minutos si comprende la diferencia entre HDMI y USB. El auricular va al cuadro de enlace, el cuadro de enlace va a la PC y una toma de corriente. Coloque las estaciones base en cualquiera de las esquinas del área de juego, a unos 2 m por encima del piso, inclínelas hacia abajo y conéctelas a una toma de corriente. Auge. Eso es. Solo necesita el cable de sincronización si sus estaciones base están demasiado alejadas o no están alineadas entre sí. Aunque tengo algunos soportes de iluminación para colocar las estaciones base más altas, por ahora he descansado uno precariamente sobre mi enrutador, y otro utilizando una sujeción de pinza de serpiente en cualquier lugar: Revisión de la pinza de serpiente y Reparto de obsequios en cualquier parte, en cualquier lugar : Revisión y publicación de Snake Clamp SnakeClamp es una compañía estadounidense con una misión simple: ayudar a las personas y empresas a tener lo que necesitan, justo donde lo necesitan. Leer más adjunto a un estante de Ikea.
También en el paquete hay algunos montajes de pared adecuados, pero detesto perforar la pared de mi sala de estar desde que se construyó en 1850. Sin embargo, aprecio la ironía de que una habitación tan antigua haya sido completamente reutilizada en una espacio de juego VR dedicado.
La configuración por primera vez o después de mover las estaciones base también implicará definir su área de juego. Este es un procedimiento de 5 minutos en el que camina trazando los bordes de su espacio utilizable. Steam VR luego toma su área trazada y la refina en el área rectangular más grande posible.
En cuanto al auricular, puede ser un poco incómodo ajustar las correas por primera vez. Quienes usen gafas como yo mismo se sentirán molestos porque no encajan en absoluto, o se sorprenden por completo de que encajen sin ningún problema. Caigo en este último campamento. No tengo marcos grandes, pero se metieron pulcramente dentro y no empujaron contra mi cara, en parte gracias a las muescas en el relleno de espuma a cada lado de los auriculares, en los que los marcos pueden descansar. Otros han informado que sus marcos les pellizcan la cara, por lo que puede tener una experiencia diferente.
Un dial de ajuste de IPD se proporciona debajo del auricular; Si lo gira en cualquier dirección, aparecerá un indicador en pantalla de la configuración actual en milímetros, pero no hay ninguna utilidad para averiguar cuál es realmente su IPD. Puede girarlo hasta que se vea bien o medirlo con un optometrista. Lo he estado usando en el estándar de 68 mm, ya que no tengo la menor idea de lo que realmente es mi IPD.
Impresiones iniciales de HTC Vive
Mis pensamientos iniciales fueron que es muy cómodo una vez, aunque se llenó de vapor, probablemente mi transpiración de emoción. El campo de visión parece ser ligeramente mejor que el Oculus Rift DK2, y después de probar la viñeta de Magic Shop en The Lab, me sorprende la claridad del texto pequeño en los carteles en la pared..
La llamada “efecto de puerta de pantalla” Está presente, pero no se nota fuera de los menús de carga. El único problema que prevalece, y parece ser cierto para cualquier lente de Fresnel, incluyendo el Oculus Rift, es un tipo de destello de lente, o rayas de luces que emanan hacia afuera cuando uno mira objetos brillantes sobre un fondo oscuro. La comunidad ha decidido doblar estos “rayos de Dios”. Si bien se nota claramente en ciertas situaciones, no le restan valor a la experiencia una vez que se encuentra inmerso, la mayoría de las veces, los descartará de forma inconsciente como efectos previstos. En los sistemas de menús, me di cuenta de que estaba mirando una pantalla cerca de mis ojos. Usuario de reddit Durante explica bien las diferencias en los destellos de la lente entre Oculus Rift y Vive; asegúrese de leer esto para obtener una guía detallada y visual del artefacto..
La primera impresión más sorprendente es simplemente la de la presencia: me sentí completamente inmerso en un lugar donde no estaba. Fui teletransportado allí, no solo mirando por una ventana.
Controladores y seguimiento
Los controladores Vive son un diseño bastante curioso con un gran anillo abierto de sensores en la parte superior, pero la faceta más importante de ellos es que están rastreados a un nivel de precisión increíble, hasta el punto de que uno podría realmente atraparlos si se lanzan con el auricular en En términos más prácticos, una vez que haya colocado el auricular y haya bloqueado completamente el mundo real, no tendrá ningún problema mirando hacia abajo y levantando los controladores del piso.
Tienen un único trackpad en el que se puede hacer clic bajo el pulgar, que muta en una serie de esquemas de control extravagantes según el juego. En Hover Junkers, haces clic en el trackpad para sacar la cámara de la pistola, giras el pulgar para recargar, luego enciendes todo el controlador para volver a colocar la cámara. Es un uso impecable que muestra lo que los desarrolladores pueden hacer con una versatilidad tan versátil. Sistema de control multifuncional. En otros juegos, sirve solo como un botón de teletransporte. En la Galería, te permite teletransportarte y cambiar la orientación antes del salto, aunque es menos intuitivo de lo que esperaba. El trackpad está lejos de ser perfecto; He enumerado los problemas por separado más tarde.
Además del disparador, hay otros dos botones (o ¿este es solo un botón que está vinculado?) Que se encuentra en los lados, un botón de Menú sobre el panel táctil y un botón de Steam debajo. El botón Steam abre el panel de inicio de Steam VR en cualquier momento. El botón de menú de arriba depende del juego; algunos lo usan para pausar, otros abren un menú de configuración, Hover Junkers lo usa para seleccionar armas.
Luego está la retroalimentación háptica, más matizada que un simple paquete de ruido. La forma en que los desarrolladores elijan usar esto dependerá de ellos, pero por lo que he visto hasta ahora, el elemento háptico agrega mucho a la inmersión de cualquier experiencia. En el tutorial de Steam VR, salté hacia atrás y dejé escapar un pequeño chillido cuando apreté el gatillo y sintió Un rayo láser gigante emitido desde el final. El mejor uso que he visto hasta ahora ha sido en la demostración de Long Lab de The Lab, donde sientes que la cuerda del arco se tensa cuando haces una flecha y la retiras..
La forma en que los controladores se mutan en algo único en cada juego, ya sea una pistola y escopeta en Hover Junkers, un arco y una flecha, o simplemente un par de manos para apuntar, se siente mágica cada vez.
En general, estoy realmente impresionado con los controladores y su nivel de precisión de rastreo: son una parte clave de lo que hace que el Vive sea una experiencia tan asombrosa, pero las ubicaciones de los botones parecen ser apresuradamente diseñadas y propensas a tocarse accidentalmente. Tampoco estoy convencido por la utilidad de los trackpads..
El seguimiento posicional preciso se habilita al colocar las dos estaciones base del faro en cada esquina del espacio de juego. Estos son en realidad bastante “tonto” Dispositivos, y no actúen como cámaras. En su lugar, emiten ráfagas de láseres en toda el área de juego, que luego los auriculares y los controladores detectan (las pequeñas hendiduras son donde se encuentran los sensores ópticos). Esto contrasta con la solución de Oculus, que es la inversa: una cámara está observando constantemente dónde están los auriculares y los controladores, que a su vez emiten señales a través de una matriz de LEDs IR. No puedo juzgar cuál es mejor aún, ya que los controladores Oculus Touch aún no se han lanzado, y no lo estarán durante algunos meses. Cuando llegue el momento, haré una comparación directa de las soluciones de seguimiento..
Cables en todas partes
Un conjunto de cuatro cables gruesos cuelga del auricular y lo ata a la caja de enlaces con 5 metros de libertad (que es la distancia diagonal máxima entre las estaciones base, de todos modos). Aparte de eso, las estaciones base requieren un cable de alimentación. El cable de sincronización de 50 pies no es necesario en la mayoría de los casos, siempre que haya una línea de visión entre ellos, todo está bien. También tendrá dos cables micro-USB en algún lugar para cargar los controladores y actualizar el firmware si es necesario.
El haz de cables principal era más notable en Hover Junkers, un frenético tirador del oeste que se desarrollaba en barcos flotantes reunidos a partir de chatarra, pero fuera de eso rara vez lo notaba. O bien desarrollas un sexto sentido para donde está, pisándolo mientras te cepilla las piernas, o simplemente no lo entiendes. En muy raras ocasiones, había girado tanto que el cable se torció, lo que me obligó a quitarme los auriculares y desenredar todo antes de volver al mundo virtual..
Sin embargo, la adición de audífonos con cable complica aún más las cosas, lo que hace que el hecho de ponerse y quitarse los audífonos sea algo complejo para los que no los tienen. HTC ofrece algunos auriculares que tienen un cable afortunadamente corto, pero no puedo soportar los auriculares internos. Es posible que se salga con los auriculares Bluetooth, pero no me arriesgaría cuando un extraño abandono pudiera perjudicar la inmersión. La salida de sonido se enumera como un dispositivo de audio USB junto con un micrófono.
Cámara
De forma predeterminada, la cámara está realmente desactivada y HTC informa que si experimenta problemas de seguimiento, debe reducir la frecuencia de actualización o desactivar la cámara por completo. Algunos puertos USB son aparentemente incompatibles, quizás porque la gran cantidad de dispositivos USB que se presentan a través de los auriculares son simplemente abrumadores. No tuve tales problemas en mi placa base Gigabyte Z97-D3H, y la cámara estaba feliz en la actualización completa.
Entonces, ¿qué puede hacer la cámara? En este momento, hay un par de modos que puedes habilitar una vez que la cámara está encendida. La primera es una vista realista del mundo que se encuentra en una pequeña pantalla al lado de su controlador cuando está en el menú Steam. Es de uso limitado.
El segundo (y el tercero) se denominó modo Tron y se puede activar cuando el usuario se acerca a los límites de Chaperone, o cuando toca dos veces el botón de inicio, o ambos. Opté por desactivar la función de cámara Chaperone ya que me encontraba a menudo acercándome a los límites en cualquier juego, y tendía a arruinar la inmersión.
Sin embargo, tener la cámara a un doble toque de distancia es muy útil para mantener un pie en el mundo real.
Es solo una cámara en el dispositivo, y como tal, el mapeo no es uno a uno en el mundo virtual; más como una vista esférica que ha sido re-mapeada. Necesitaría dos cámaras, ubicadas exactamente donde están sus ojos, para poder hacer un mapa más cercano del mundo real al virtual, pero estoy seguro de que esto es algo que estarán buscando en la versión 2. Antes había rumores es posible que esto no sea técnico.
Software
El laboratorio es la única primera fiesta “juego” disponible, aunque en realidad es más una selección de 8 minijuegos y experiencias dentro de un tema general del Portal. Cada uno fue desarrollado por Valve mientras experimentaban con varios conceptos en la realidad virtual; Algunos por lo tanto no son tan buenos como otros. Mi favorito es Arco, Un juego de defensa del castillo donde disparas a los pequeños ninjas vikingos que intentan atacar. Seguro que es simplista, pero increíblemente divertido, y demuestra la cantidad de retroalimentación háptica, una vibración sutil al marcar la flecha, que puede agregarse a la inmersión. Tarjetas postales es una serie de ubicaciones de fotogrametría escaneadas donde puedes caminar por el paisaje sereno y jugar con tu perro robótico. También se incluye la infame demostración de reparación robótica. The Lab es para Vive como lo fue Wii Sports para la Nintendo Wii; un título de introducción perfecto para mostrar amigos, y tal vez incluso algo a lo que volverás a.
Reinos de fuga es un rastreador y barra de mazmorras en el que realmente empuñas tu espada y tu escudo mientras te abres paso en los niveles. Es un juego corto, pero cada pelea es tan emocionante como la última. Los británicos que eran niños en los años 80 entenderán lo que quiero decir cuando digo que se siente como si estuvieras participando en Knightmare.
AudioShield - El sucesor de VR, AudioSurf, es otro de mis favoritos, pero solo una vez tuve mi propia música ahí. La selección predeterminada es en su mayoría remixes de anime de SoundCloud, que simplemente no es convincente. Estás parado en el centro de una gran arena y mantienes tus escudos en alto contra los orbes de luz entrantes, que explotan una vez que golpean tus escudos. Una vez que lo llené con mi colección épica de melodías japonesas para-para y trance, pude bailar toda la noche. Sin embargo, usted se ve bastante estúpido, como se puede ver en mi video de revisión. No lo llamaría ejercicio pesado, pero un par de rondas a algo de alta energía requerirá un descanso.
Todo esto se incluye en la nueva interfaz de Steam VR desde el momento en que se coloca el auricular hasta el momento en que se lo quita, y se puede regresar a él en cualquier momento con el botón de menú Steam en el controlador. También puede cambiar el fondo aquí: cualquier imagen esférica 360 funcionará, y puede descargar fondos populares del taller (desde entonces puse el mío en el Star Trek Holodeck, el desierto y el cielo nocturno predeterminados son bastante aburridos). Curiosamente, también hay una interfaz específica de Vive separada, que promete agregar widgets a su entorno personalizado y eventualmente conectarse a su teléfono a través de una aplicación. Sin embargo, dado que es esencialmente un lanzador de otro juego además del lanzador Steam VR existente, parece poco probable que alguien lo use como su interfaz principal.
Lo que está claro es que hay suficiente contenido en el lanzamiento para demostrarlo todo, desde serenos ejercicios de creatividad con Tilt Brush, hasta completo para tiradores frenéticos como Hover Junkers. Hay algo para atraer a todos, y le sugiero que lo revise todo; no solo para apoyar a todos los desarrolladores que trabajan arduamente que están haciendo estas grandes experiencias para un público tan especializado, sino porque es posible que descubra que disfruta de un género completamente nuevo que normalmente habría rechazado..
Área de juego grande o pequeño
Las demandas en la escala de la habitación dependen completamente del desarrollador, pero la situación ideal es una experiencia que se adapte bien a las áreas de juego grandes y pequeñas, sin tamaño mínimo. La primera válvula de la fiesta “El laboratorio” demuestra esto, lo que le permite explorar libremente dentro de los límites del espacio de juego que tiene, así como también permitir el teletransporte rápido en espacios más grandes.
Otros, como Job Simulator, tienen un área de juego mínima requerida (2 x 1.5 m); o cumple con el mínimo, o tendrá dificultades para jugar. Esto es menos óptimo, pero el más fácil de programar, ya que asume el mismo tamaño o área de juego de todos los usuarios.
Hover Junkers ofrece una selección de tamaños de barcos que deben atender todo, desde pararse directamente frente a un escritorio hasta el área más grande permitida.
Otros juegos pueden ignorar completamente la escala de la sala y pedirle que se siente o se pare en una sola área; esto probablemente será algo desarrollado tanto para Oculus Rift (sin controladores táctiles) como para Vive. AudioShield es un buen ejemplo en el que básicamente estás parado en un lugar todo el tiempo, aunque puedes encontrar que tus movimientos de brazos extravagantes y extravagantes empujan los límites de tu área de juego de todos modos.
Sin embargo, he notado una cosa: no importa qué tan grande sea tu área de juego, siempre querrás una más grande..
No sin defectos
Hablemos de las desventajas..
Aunque los controladores como un paquete son increíbles, no puedo acostumbrarme a los trackpads. Cuando trato de hacer una compra en Paypal y se presenta con teclados en pantalla, donde utiliza los trackpads para deslizarse sobre todas las letras, me parecieron completamente inútiles..
La acumulación de calor en el interior del auricular puede ser un problema desde el principio si ya se encuentra en un ambiente húmedo y caluroso, pero en cualquier caso es probable que en algunos juegos haga sudar más. Esto se vuelve un poco incómodo después de algunas rondas de algo como AudioShield o Hover Junkers, y su propia tolerancia determinará si necesita un descanso en ese momento o solo sufrirá. En juegos menos intensos, esto no es un problema..
La actualización del firmware en los controladores también puede ser incómoda; notará un error genérico en la ventana de SteamVR, luego se le indicará que apague los controladores y que los conecte a USB. Estos debían estar directamente en los puertos en la parte posterior de la máquina para mí; los puertos USB frontales fallaron. Entonces tienes que hacer cada uno por uno; no actualiza ambos controladores a la vez. Me tomó cerca de 15 minutos perder el tiempo para actualizarlos.
Por último, Steam VR sigue siendo bastante buggy. Un par de veces, después de redefinir el tamaño de mi habitación, los auriculares dejaron de estar al nivel de los ojos con el suelo. La reparación implicaba ejecutar nuevamente el programa de instalación, a veces dos veces, antes de que funcionara correctamente. También he experimentado una serie de bloqueos aleatorios de juegos, pero afortunadamente estos ocurren en el primer minuto de apertura, no durante el juego. Esto puede deberse a alguna interferencia de la antigua utilidad Oculus, pero aún no he podido localizarlo específicamente.
¿Está lista tu PC??
Puede descargar la herramienta SteamVR Performance Testing de Steam para tener una idea de qué esperar. Incluso después de haber actualizado recientemente la CPU a un i7 4950k, mi PC se tambaleó en el borde del green “Listo” especulación; Esto fue sin duda debido a mis tarjetas gráficas, un par de R9-290 envejecidos comprados con el propósito de extraer Dogecoin hace unos años. Ejecutar en modo de fuego cruzado significaba que podía usarlos cómodamente para los juegos normales, pero en realidad el fuego cruzado / SLI da un impacto de rendimiento a las aplicaciones de realidad virtual, por lo que tenía que ser desactivado, dejándome con una sola tarjeta en el extremo inferior del espectro aceptable. Cualquier cosa menos que eso y puede renunciar a toda esperanza de tener una experiencia sin problemas. Básicamente, necesitarás una actualización, a menos que ya tengas algo de ultra alto nivel creado para juegos 4K.
Estás listo?
Es fácil descartar la VR en general y específicamente el rastreo a escala de la habitación como un truco, hasta que realmente lo haya utilizado. Ninguna cantidad de críticas te va a convencer de lo contrario, te lo prometo..
El HTC Vive no se parece a nada que hayas probado antes. Es adictivo, y tiene el potencial de cambiar el mundo. Es, literalmente, una nueva dimensión, de infinitos mundos y posibilidades. Al mismo tiempo me siento maravillado y aterrado por el poder que este dispositivo puede tener sobre mí. Esto es: la realidad virtual está finalmente aquí. Aquí es donde se hacen los sueños..
El alto costo de entrada es seguro para mantener el Vive solo en manos de los primeros usuarios en el futuro inmediato, y es posible que a largo plazo simplemente no haya suficiente mercado para que los desarrolladores de juegos realicen el contenido para el dispositivo . Esa es una opinión válida para mantener, y es una buena razón para no arriesgar $ 800 en un dispositivo que puede no tener contenido el próximo año. Pero diría que ya hay mucho contenido muy convincente, y para aquellos que pueden pagar, hay formas mucho peores de gastar $ 800..
Sin importar cuáles sean sus sentimientos, le insto a que pruebe el Vive en una tienda minorista (tiendas seleccionadas de Microsoft en los EE. UU., PCWorld en el Reino Unido) o un grupo local, y experimente este dispositivo mágico por sí mismo..
Nuestro veredicto de la HTC Vive:Si puede pagar los auriculares y necesita la inevitable actualización de PC, no se arrepentirá de haber comprado un HTC Vive. El juego, incluso la informática, ha cambiado para siempre.1010
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