10 conceptos básicos de Java que debes aprender cuando comiences

10 conceptos básicos de Java que debes aprender cuando comiences / Programación

Java es un lenguaje de programación que te ayuda a escribir software para muchas plataformas. Ya sea que esté escribiendo un programa GUI con una interfaz de escritorio o desarrollando software del lado del servidor ¿Qué son los scripts CGI y cómo mejoran los sitios web? ¿Qué son los scripts CGI y cómo mejoran los sitios web? CGI significa Interfaz de puerta de enlace común. Es un protocolo estándar para que los servidores web ejecuten programas y generen resultados para los navegadores web. Aprenda todo sobre los scripts CGI y cómo pueden mejorar su sitio web. Más información o una aplicación móvil que use Android Aprenda a crear una aplicación de Android este fin de semana Aprenda a crear una aplicación de Android este fin de semana En este momento, puede nombrar su propio precio en este conjunto de cursos de desarrollo de Android y aprender a crear una aplicación antes de saber ¡eso! Lee más, aprender Java te será muy útil. Aquí hay algunos conceptos básicos de Java para ayudarte a comenzar.

1. El Ciclo de Desarrollo (Construyendo Software Java)

Para cualquier tipo de programa, Java código Excepciones de Java: ¿Está manejándolas correctamente? Excepciones de Java: ¿Estás manejándolas bien? Una excepción en la programación significa una condición excepcional en la ejecución del programa. Se usa cuando la condición se puede manejar mejor en otros lugares. Considere los siguientes ejemplos de manejo de excepciones de Java. Leer más está escrito en Archivos fuente de Java que son archivos de texto con la extensión .Java. Estos archivos de origen se compilan utilizando un compilador de Java en Archivos de clase Java. Los archivos de clase se ensamblan en archivos ZIP llamados Archivos JAR. Estos archivos JAR se proporcionan a un máquina virtual de Java para su ejecución, que comienza a ejecutar un principal() programa dentro de una clase especificada.

2. Variables

Fundamental para cada programa (en cualquier idioma) es el concepto de variable. Una variable es una entidad nombrada dentro de un programa que almacena un valor. Una variable:

  • Tiene un principio-fin ciclo vital.
  • Puede ser almacenado y recuperado de almacenamiento externo.
  • Puede haber cambiado su valor.
  • Se utiliza en computación..

Como ejemplo, digamos que estás calculando el área de un círculo. Entonces necesitaría almacenar el radio del círculo en una variable (llamada, por ejemplo, radio) y usarlo posteriormente para calcular el área. Echa un vistazo al código de muestra a continuación.

estática privada doble computeArea (doble radio) return Math.PI * radio * radio;  

3. Tipos

Cada variable dentro de un programa Java tiene una tipo. El tipo podría ser un primitivo como un número (radio en el ejemplo anterior tiene un tipo de doble), una clase incorporada como una cadena, o una clase definida por el usuario.

El tipo podría ser cualquiera de los siguientes:

  • Un tipo primitivo: UNA carbonizarse (para el personaje), un byte (para un solo valor de 8 bits), un En t (para entero de 32 bits), un corto (para un entero de 16 bits), un largo (para un entero de 64 bits), un flotador (número de punto flotante de precisión simple) o un doble (número de punto flotante de doble precisión).
  • Una clase incorporada de Java: Por ejemplo, Cuerda es una clase Java incorporada que se utiliza para almacenar y manipular cadenas.
  • Una clase definida por el usuario: Para representar tipos más complejos, los usuarios pueden definir sus propias clases (se explica en detalle a continuación).

4. Clases

UNA clase es un modelo para un concepto dentro de un programa Java. Encapsula comportamiento y estado. El comportamiento se representa mediante métodos y el estado se representa mediante variables miembro. Por ejemplo, los siguientes Circulo clase tiene un estado de radio, y proporciona un método computeArea () para calcular su área.

Círculo público de clase radio doble privado; public double computeArea () return Math.PI * radius * radius;  

5. Objetos

Un objeto Es una instancia de una clase. La definición de clase sirve como un plano para crear una instancia de un objeto dentro de un programa en ejecución. Aquí es cómo puede crear una instancia (llamada circulo) de la clase anterior dentro del programa e invoque su método (que se explica a continuación):

Circulo circulo =…; área doble = circle.computeArea (); 

6. Constructores

Un constructor es un método especial dentro de una clase que se invoca cuando se crea un objeto. Se invoca con los argumentos pasados ​​durante la construcción. Estos argumentos se utilizan para inicializar el objeto a un estado adecuado. En el siguiente ejemplo, el Circulo clase proporciona un constructor que toma la radio como argumento.

El método constructor tiene el mismo nombre que el nombre de la clase..

Círculo público de clase radio doble privado; Círculo público (doble r) this.radius = r;  // más métodos aquí ... 

Con esta definición, ahora podemos instanciar una circulo objeto.

Círculo círculo = nuevo Círculo (2.5); 

7. Métodos

Un método de objeto es una implementación de un comportamiento específico. Puede calcular y devolver un valor, en cuyo caso se define con un tipo de retorno. O simplemente podría actualizar el estado del objeto. En este caso, el método se define con una vacío tipo de retorno.

Un método también puede aceptar argumentos que se utilizan dentro del cálculo..

En el siguiente ejemplo, el método computeCircumference () es definido por la clase Circulo Para calcular la circunferencia. No acepta ningún argumento y devuelve un doble escriba como su valor de retorno.

clase pública Circle … public computeCircumference doble () return 2 * Math.PI * radius; … 

8. Campos

Los campos se declaran dentro de una definición de clase para representar el estado de una instancia de objeto. Un campo tiene un tipo que puede ser primitivo o una clase diferente. Se suele declarar privado lo que significa que solo los métodos de la clase pueden acceder al campo directamente. Cuando se declara el campo. público, Es accesible desde fuera de la definición de clase también.

El siguiente ejemplo declara una Rectángulo clase con dos campos longitud y anchura. Los métodos setLength () y setWidth () Se proporcionan para actualizar la longitud y el ancho del rectángulo.

clase pública Rectángulo longitud doble privada, ancho; Rectángulo público (longitud doble, anchura doble) this.length = longitud; this.width = ancho;  public double computeArea () return this.length * this.width;  public void setLength (doble longitud) this.length = length;  public void setWidth (doble ancho) this.width = width;  

9. Interfaces

Una interfaz es un tipo especial de declaración en Java. Representa una abstracción de un concepto y presenta el plan que las clases deben implementar. Se dice que una clase implementa una interfaz cuando todos los métodos declarados en la interfaz se han implementado en la clase. Un ejemplo aclarará las cosas..

Entre una de las interfaces más utilizadas en Java está la Lista interfaz que representa una colección ordenada de artículos. Define métodos que deben ser implementados por una clase para ser considerados un Lista. Consideremos un ejemplo simplificado de esta interfaz, apoyando los métodos añadir(), obtener() y retirar().

Lista de la interfaz pública public void add (Object obj); Objeto público get (int index); eliminar el vacío público (índice int);  

Una clase que implementa esta interfaz debe implementar todos estos métodos. los Lista de arreglo La clase implementa esta interfaz utilizando un sistema de almacenamiento respaldado por matriz. Puede ser declarado como sigue:

la clase pública ArrayList implementa la Lista // miembro de campo privado utilizado para el almacenamiento privado Objeto [] almacenamiento; public void add (Objeto objeto) // implementa add () here public Object get (int index) // implements get () here public void remove (int index) // implements remove () here 

10. Paquetes

Un paquete en Java es una unidad de organización. Una clase se define dentro de un paquete y las clases relacionadas se agrupan en un solo paquete. Los nombres de los paquetes se organizan, por convención, en un esquema de denominación jerárquica que comienza con el nombre de dominio de la empresa invertido. Por ejemplo, una compañía con un nombre de dominio de example.com podría definir un paquete llamado com.example.shapes, e implementar una clase llamada Circulo dentro de este paquete.

Los paquetes se crean en una carpeta con la misma jerarquía de subcarpetas que los componentes nombrados. los Circulo clase anterior se crearía dentro de la carpeta com / ejemplo / formas.

Con esta breve introducción a los conceptos básicos de Java, ahora debería tener una buena idea de la terminología utilizada en el mundo Java y estar bien equipado para la capacitación adicional de Java. Aprender programación con 80 libros electrónicos, 70 cursos y 300 tutoriales. Aprender programación con 80 libros electrónicos. , 70 cursos y 300 tutoriales ¿Quieres aprender a codificar? Bueno, ahora mismo puede obtener una suscripción de por vida a SitePoint Premium por $ 49.99. Eso es 88% de descuento del precio normal! ¡Aprenderás idiomas, marcos, APIs y más! Lee mas .

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Crédito de la imagen: Maksim Kabakou a través de Shutterstock.com

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