La evolución de la tecnología de pantalla táctil
En el espacio tecnológico, el tiempo se mueve rápidamente; Hace poco más de siete años, los teléfonos inteligentes como los conocemos no existían. Ahora, son la industria tecnológica más rentable de la Tierra (y tan frecuente que en realidad es un problema Cómo curar la adicción a los teléfonos inteligentes (una desintoxicación de teléfonos inteligentes) Cómo Adicción al teléfono inteligente Cure (desintoxicación de un teléfono inteligente) La adicción al teléfono inteligente es real y podría verse afectado. Leer más). Una consecuencia de esto es que es fácil perder de vista cuán revolucionarias e importantes son realmente las tecnologías que utilizamos.
Las pantallas táctiles y las interfaces multitáctiles son ahora una parte permanente del lenguaje fundamental de la interacción persona-computadora. Todas las IU futuras llevarán ecos de las interfaces táctiles con ellas, de la misma manera que el teclado y el mouse alteraron permanentemente el idioma de las interfaces que vinieron después de ellas. Con ese fin, hoy nos tomaremos un momento para hablar sobre cómo las pantallas táctiles y las interfaces que habilitan llegaron a existir, y hacia dónde se dirigen desde aquí..
Sin embargo, primero tómate un momento y mira este video:
Escucha el sonido que hace la audiencia cuando son testigos. deslice para desbloquear y deslizar para desplazarse por primera vez. Esas personas quedaron completamente impresionadas. Nunca han visto algo así antes. Steve Jobs podría haber llegado a través de la pantalla y haber sacado un BLT del éter, en lo que a ellos respecta. Estas interacciones de toques básicos que damos por sentadas son totalmente nuevas para ellos y tienen un valor obvio. Entonces, ¿cómo llegamos allí? ¿Qué tenía que pasar para llegar a ese día en particular en 2007??
Historia
Sorprendentemente, el primer dispositivo de pantalla táctil era capacitivo (como los teléfonos modernos, en lugar de la tecnología resistiva de los años 80 y 90) y data de alrededor de 1966. El dispositivo era una pantalla de radar, utilizada por el Royal Radar Establishment para el control del tráfico aéreo. y fue inventado por EA Johnson, para ese propósito. La pantalla táctil era voluminosa, lenta, imprecisa y muy cara, pero (para su crédito) se mantuvo en uso hasta la década de 1990). La tecnología demostró ser en gran parte poco práctica, y no se hizo mucho progreso durante casi una década.
La tecnología utilizada en este tipo de pantalla capacitiva monotouch es en realidad bastante simple. Utiliza una hoja de un material conductor, transparente, corre una pequeña corriente a través de ella (creando un campo estático) y mide la corriente en cada una de las cuatro esquinas. Cuando un objeto como un dedo toca la pantalla, el espacio entre él y la placa cargada forma un capacitor. Al medir el cambio de capacitancia en cada esquina de la placa, puede averiguar dónde está ocurriendo el evento táctil e informar de nuevo a la computadora central. Este tipo de pantalla táctil capacitiva funciona, pero no es muy precisa y no puede registrar más de un evento táctil a la vez.
El siguiente evento importante en la tecnología de pantalla táctil fue la invención de la pantalla táctil resistiva en 1977, una innovación hecha por una compañía llamada Elographics. Las pantallas táctiles resistivas funcionan utilizando dos hojas de material flexible y transparente, líneas conductoras grabadas en ambas, en direcciones opuestas. Cada línea recibe un voltaje único, y la computadora alterna rápidamente entre la prueba del voltaje de cada hoja. Ambos conjuntos de líneas (horizontales y verticales) se pueden probar para determinar el voltaje, y la computadora alterna rápidamente entre la corriente de alimentación a la horizontal y la prueba de la corriente en la vertical, y viceversa. Cuando se presiona un objeto contra la pantalla, las líneas de las dos hojas hacen contacto y los voltajes proporcionados por ambas combinaciones le indican qué líneas verticales y horizontales se han activado. La intersección de esas líneas le proporciona la ubicación precisa del evento táctil. Las pantallas resistivas tienen una precisión muy alta y no se ven afectadas por el polvo o el agua, pero pagan esas ventajas con un funcionamiento más engorroso: las pantallas necesitan una presión significativamente mayor que la capacitiva (lo que hace que las interacciones con los dedos no sean prácticas) y no pueden registrar múltiples toques. eventos.
Sin embargo, estas pantallas táctiles demostraron ser lo suficientemente buenas y baratas como para ser útiles, y se utilizaron para varias aplicaciones de terminales fijos, incluidos controladores de máquinas industriales, cajeros automáticos y dispositivos de pago. Sin embargo, las pantallas táctiles no llegaron a su ritmo hasta la década de 1990, cuando los dispositivos móviles comenzaron a llegar al mercado. El Newton, el primer PDA, lanzado en 1997 por Apple, Inc. fue un dispositivo revolucionario que combinaba una calculadora, un calendario, una libreta de direcciones y una aplicación para tomar notas. Utilizó una pantalla táctil resistiva para hacer selecciones e ingresar texto (a través del reconocimiento temprano de escritura a mano), y no era compatible con la comunicación inalámbrica.
El mercado de PDA continuó evolucionando a principios de la década de 2000, y luego se fusionó con los teléfonos celulares para convertirse en los primeros teléfonos inteligentes. Los ejemplos incluyen los primeros dispositivos Treos y BlackBerry. Sin embargo, estos dispositivos dependían del lápiz óptico y, por lo general, intentaban imitar la estructura del software de escritorio, que se convirtió en algo incómodo en una pequeña pantalla táctil que funciona con el lápiz óptico. Estos dispositivos (un poco como Google Glass Google Glass Review y Giveaway Google Glass Review y Giveaway Tuvimos la suerte de obtener un par de Google Glass para revisar, ¡y lo estamos regalando! Lea más hoy) fueron exclusivamente el dominio del poder -ciudadanos y empresarios que realmente necesitaban la capacidad de leer su correo electrónico sobre la marcha.
Eso cambió en 2007 con la introducción del iPhone que acabas de ver. El iPhone introdujo una pantalla multitáctil precisa y económica. Las pantallas multitáctiles utilizadas por el iPhone se basan en una matriz cuidadosamente grabada de cables sensores de capacitancia (en lugar de depender de los cambios en toda la capacitancia de la pantalla, este esquema puede detectar qué pozos individuales están construyendo capacitancia). Esto permite una precisión dramáticamente mayor y para registrar múltiples eventos táctiles que están lo suficientemente alejados (lo que permite gestos como 'pellizcar para ampliar' y mejores teclados virtuales). Para obtener más información sobre el funcionamiento de los diferentes tipos de pantallas táctiles, consulte nuestro artículo sobre el tema Pantallas táctiles capacitivas frente a resistivas: ¿Cuáles son las diferencias? Pantallas táctiles capacitivas vs. resistivas: ¿Cuáles son las diferencias? Los dispositivos de pantalla táctil capacitiva y resistiva están en todas partes en estos días, pero ¿cuál es la diferencia y cómo funcionan? Lee mas .
Sin embargo, la gran innovación que trajo el iPhone fue la idea de un software físico. Los objetos virtuales en iOS obedecen a las intuiciones físicas: puedes deslizarlas y moverlas, y tienen masa y fricción. Es como si estuvieras tratando con un universo de objetos bidimensionales que puedes manipular simplemente tocándolos. Esto permite interfaces de usuario mucho más intuitivas, porque todos vienen con una intuición pre-aprendida sobre cómo interactuar con cosas físicas. Esta es probablemente la idea más importante en la interacción humana con la computadora desde la idea de las ventanas, y se está extendiendo: prácticamente todas las computadoras portátiles modernas admiten gestos multitáctiles Cómo activar fácilmente el desplazamiento con dos dedos en las computadoras portátiles con Windows Cómo activar con facilidad el desplazamiento con dos dedos en Windows Laptops Leer más, y muchos de ellos tienen pantallas táctiles.
Desde el lanzamiento del iPhone, otros sistemas operativos móviles (especialmente Android y Windows Phone) han reproducido con éxito las buenas ideas fundamentales de iOS y, en muchos aspectos, las superaron. Actualizar a Windows Phone 8.1 y disfrutar de una nueva App Store ¡Interfaz! ¡Actualice a Windows Phone 8.1 y disfrute de una nueva interfaz de App Store! Uno de los muchos cambios en la actualización de Windows Phone 8.1 es la revisión de la tienda de aplicaciones. Esta mejora hace que administrar sus aplicaciones sea mucho más fácil, como verá en un momento. Lee mas . Sin embargo, el iPhone obtiene crédito por definir el factor de forma y el lenguaje de diseño en el que funcionarán todos los dispositivos futuros..
Que sigue
Las pantallas multitáctiles probablemente continuarán mejorando en términos de resolución y número de eventos táctiles simultáneos que se pueden registrar, pero el futuro real es en términos de software, al menos por ahora. La nueva iniciativa de diseño de material de Google es un esfuerzo por restringir drásticamente los tipos de interacciones de UI que se permiten en sus diversas plataformas, creando un lenguaje estandarizado e intuitivo para interactuar con el software. La idea es fingir que todas las interfaces de usuario están hechas de hojas de papel mágico, que pueden encogerse o crecer y moverse, pero no pueden voltear o realizar otras acciones que no serían posibles dentro del factor de forma del dispositivo. Los objetos que el usuario está intentando eliminar deben arrastrarse fuera de la pantalla. Cuando un elemento se mueve, siempre hay algo debajo de él. Todos los objetos tienen masa y fricción y se mueven de manera predecible..
En muchos sentidos, el diseño de materiales es un refinamiento adicional de las ideas introducidas en iOS, asegurando que todas las interacciones con el software se realicen utilizando el mismo lenguaje y estilos; que los usuarios nunca tengan que lidiar con paradigmas de interacción contradictorios o no intuitivos. La idea es permitir que los usuarios aprendan con mucha facilidad las reglas para interactuar con el software y poder confiar en que el nuevo software funcionará de la manera que ellos esperan..
En una nota más amplia, las interfaces hombre-computadora se acercan al próximo gran desafío, que equivale a sacar la 'pantalla' de la pantalla táctil: el desarrollo de interfaces inmersivas diseñadas para trabajar con plataformas VR y AR como Oculus Rift (lea nuestra revisión Oculus Rift Development Kit Review y Sorteo Oculus Rift Development Kit Goweaway y Giveaway Oculus Rift finalmente ha llegado, y está haciendo girar la cabeza (literalmente) a toda la comunidad de jugadores. Ya no estamos limitados a mirar por una ventana plana a los mundos de juego. amamos ... Leer más) y futuras versiones de Google Glass. Haciendo que las interacciones táctiles sean espaciales, sin que los gestos requeridos se vuelvan cansados (“brazo de gorila”) es un problema realmente difícil, y que aún no hemos resuelto. Estamos viendo los primeros indicios de cómo se verían esas interfaces al usar dispositivos como Kinect y Leap Motion (lea nuestra revisión Leap Motion Review y Giveaway Leap Motion Review y Giveaway El futuro son los controles gestuales, nos harían creer. Todos deberían estar tocando las pantallas de su computadora, agitando los brazos frente a su Xbox y moviéndose en su camino hacia la victoria deportiva virtual ... Leer más), pero esos dispositivos están limitados porque el contenido que se muestra todavía está pegado a una pantalla. Hacer gestos tridimensionales para interactuar con contenido bidimensional es útil, pero no tiene el mismo tipo de facilidad intuitiva que tendrá cuando nuestros gestos 3D interactúen con objetos 3D que parecen compartir espacio físicamente con nosotros. Cuando nuestras interfaces pueden hacer eso, es cuando tendremos el momento de iPhone para AR y VR, y es cuando realmente podremos comenzar a trabajar en serio los paradigmas de diseño del futuro..
El diseño de estas futuras interfaces de usuario se beneficiará del trabajo realizado al tacto: los objetos virtuales probablemente tendrán masa y fricción, y impondrán jerarquías de profundidad rígidas. Sin embargo, este tipo de interfaces tienen sus propios desafíos únicos: ¿cómo ingresas texto? ¿Cómo se evita la fatiga del brazo? ¿Cómo evitar el bloqueo de la vista del usuario con información extraña? ¿Cómo agarras un objeto que no puedes sentir??
Estos problemas aún se están resolviendo y el hardware necesario para facilitar este tipo de interfaces aún está en desarrollo. Sin embargo, pronto llegará: ciertamente menos de diez años, y probablemente menos de cinco. Dentro de siete años, podemos mirar hacia atrás en este artículo de la misma manera en que miramos hacia atrás en la nota de apertura del iPhone de hoy, y preguntarnos cómo podríamos haber estado tan asombrados con ideas tan obvias..
Créditos de imagen: “SterretjiRadar”, por Ruper Ganzer, “singular”, por Windell Oskay, “Android comiendo Apple”, por Aidan
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