7 ejemplos de HUD de videojuegos inmersivos e inventivos

7 ejemplos de HUD de videojuegos inmersivos e inventivos / Juego de azar

Si alguna vez has jugado a un juego con un medidor de salud o un contador de municiones, has visto una pantalla de heads-up de videojuegos. Esta “HUD” Así es como el juego te transmite información, y se ha vuelto tan omnipresente en los juegos que el mismo concepto a menudo se desliza debajo del aviso..

Entonces, cuando un juego se desvive para aumentar la inmersión del jugador incorporando sus elementos de HUD y su interfaz de usuario en la trama y la tradición del mundo del juego, o eliminándolo por completo, puede destacarse. Esto es cuando un juego usa un “interfaz diegética.”

¿Qué es una interfaz diegética??

UNA “interfaz diegética” puede describirse mejor como uno en el que la interfaz de usuario está incorporada en la historia del juego real o en los objetos del juego. Si tu personaje puede ver su barra de salud o contador de municiones tan bien como puedes, es un HUD diegético. Si bien no son tan comunes como los HUD tradicionales, tienen su lugar en los videojuegos y, por lo general, se utilizan para aumentar la inmersión de los jugadores, contribuir a la creación de universos en el juego, o ambos.

Las interfaces diegéticas, cuando se incorporan correctamente en el juego, pueden ser particularmente memorables. Aquí hay siete juegos que utilizaron sus HUD para aumentar la sensación de inmersión y diversión de los jugadores..

Metroid Prime

La lectura de Samus Aran en Metroid Prime es un ejemplo clásico de una interfaz diegética en un juego que proporciona toda la información que el jugador necesita saber y también le dice al personaje principal exactamente la misma información..

Todo el HUD se muestra en el interior del casco de Samus. A veces, el jugador puede incluso ver la cara de Samus cuando una explosión o una luz brillante destella a través de la pantalla, y se refleja en el interior del casco. El agua y el vapor ocasionalmente oscurecerán la visión del jugador (y de Samus).

El jugador también debe ocasionalmente. “reiniciar” su HUD, como cuando Samus se encuentra con drones en Metroid Prime 2 Eso puede apagar su armadura de poder. Cuando esto sucede, el jugador no tiene acceso a la interfaz.

El rey Kong de Peter Jackson

los King Kong era probable que el videojuego se deslizara bajo el radar como la mayoría de los empates de videojuegos con licencia, pero tenía una característica que lo destacaba de la multitud: la interfaz minimalista que contribuyó a la inmersión del jugador.

Esto significa que en lugar de confiar en una interfaz o HUD, el jugador tendría que confiar en su propia memoria y conciencia de la situación para saber cuándo estaban a punto de ser atacados o cuántas balas habían usado. Tendrían que prestar atención a la respiración y visión de su personaje para saber si estaba bien de salud, y la forma de hacer un seguimiento de las municiones era expulsar físicamente y contar las balas..

Hay algunos remanentes de una interfaz de usuario regular en el juego, como los subtítulos, pero en general se recomienda a los jugadores que usen su ingenio mientras juegan. Esta falta de HUD también se hizo para imitar la apariencia de la película..

Metro 2033

En Metro 2033, El protagonista Artyom tiene un reloj que funciona como implemento de sigilo. La luz LED en el reloj funciona de manera muy similar a la Light Gem del Ladrón Serie, cambiando de color según la exposición de Artyom. Los colores en el dial del reloj rastrean la durabilidad del filtro de Artyom, lo único que se interpone entre él y una muerte dolorosa por la atmósfera tóxica.

El resto de MetroLa interfaz es una mezcla de elementos diegéticos y no diegéticos, con un contador de munición en la parte inferior derecha de la pantalla y una pantalla de las armas y armaduras de Artyom. La salud de Artyom se muestra con el pulso rojo en los lados de la pantalla cuando se ha lesionado, probablemente la forma más cercana de transmitir dolor en un videojuego..

Si realmente quieres hacerte las cosas difíciles, juega el juego en uno de los niveles de dificultad más difíciles disponibles. Los únicos elementos no diegéticos en el juego, incluidos los contadores de munición, se eliminan. Esto significa que los jugadores deben contar las balas y confiar en las mismas herramientas que Artyom.

Fallout 3 (y New Vegas y 4)

En su mayor parte, la interfaz de la Caer series de Fallout 3 y en adelante no es realmente diegético. Las lecturas de salud del enemigo y el sistema de puntería de VATS obviamente no son algo que los personajes principales vean, a menos que podamos inferir que están haciendo su mejor estimación acerca de sus posibilidades de un golpe crítico o de dónde están destinados a ir al mapa..

Pero una parte de la interfaz del personaje existe dentro del juego en sí, y ese es el Pip-Boy que llevan en la muñeca. El Pip-Boy es la fuente de su mapa, inventario y lista de tareas. Cuando quieras mirar cualquiera de estas cosas, tu personaje levanta la muñeca para mirar a su Pip-Boy. En Fallout 4, Incluso puedes ver sus dedos manipulando los diales y los interruptores..

En Fallout 4, hay un segundo HUD, visible cuando entras en tu armadura de poder. La interfaz cambia, y está claro que el jugador está leyendo en el interior del casco del traje, similar a la Metroid ejemplo anterior.

Borde del espejo

Juego de parkour en primera persona Borde del espejo Es uno de los mejores ejemplos de una interfaz minimalista. No hay ningún esquema artificial, lo que significa que no hay lectura de salud, ni contador de municiones, ni guía de ningún tipo. Vemos exactamente lo que ve el personaje principal de la fe..

La única manera de determinar la salud de Faith es observar el estado de su visión. Cuando se haya lesionado, la pantalla se volverá borrosa como si sus ojos se estuvieran rompiendo de dolor. En las pocas ocasiones en que levanta un arma, no hay nada que le diga al jugador cuántas balas hay en ella, porque Faith no lo sabe..

La única parte del entorno del juego que no es orgánica es Runner Vision, que pinta de rojo objetos utilizables y escalables. Esto todavía está integrado en la propia lógica del juego, ya que el rojo es una implementación visual de los instintos de Faith. También se puede apagar si el jugador quiere más desafío..

Élite: peligroso

Un HUD inmersivo no necesita ser minimalista. Una de las interfaces más diegéticas en la historia del juego es la que se encuentra en el Batallón de acero serie de juegos En los juegos más antiguos de esta serie, el jugador usaba un controlador masivo y complicado, cada función del cual tenía un análogo en el juego.

Uno de los herederos modernos de la interfaz completa de la cabina es el simulador de espacio. Élite: peligroso. Todo lo que el jugador necesita saber para la administración de su nave y su negocio comercial se maneja a través del HUD masivo integrado en la cabina de su nave. El jugador debe mirar a los lados de su cabina para ver información adicional, que presumiblemente no se dejará directamente en la ventana frontal..

los Élite: peligroso La interfaz es un excelente ejemplo de cómo un HUD diegético puede transmitir la misma información que un inorgánico mientras sigue siendo grande y complejo. Tanto el personaje del jugador como el jugador tienen toda la información que necesitan saber de una manera que tenga sentido tanto en la pantalla como dentro de la propia lógica del juego..

Espacio muerto

Ninguna discusión sobre las interfaces diegéticas en los videojuegos está completa sin una mención de Espacio muerto. Con algunas excepciones, toda forma de información que el juego muestra al jugador también se transmite a otros personajes dentro del mundo del juego, y también hay una buena razón para que esto sea así..

La lectura de la salud de Isaac se muestra en su armadura para que sus compañeros mineros puedan vigilar su salud. Los menús y los sistemas de elaboración se presentan en forma de computadoras dentro del juego tanto en el mismo Isaac como en las terminales independientes. La propia interfaz de Isaac no solo existe dentro del juego, sino que también cumple una función útil.

Qué videojuego tenía un HUD notablemente atractivo que recuerdas? ¿Alguna vez has visto un juego con una interfaz diegética o cinematográfica que aumentó tu inmersión en el juego?? Háganos saber en la sección de comentarios a continuación.!

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