La verdadera historia de Assassin's Creed

La verdadera historia de Assassin's Creed / Juego de azar

Cuando el juego para el original Assassin's Creed Se demostró en vivo en el escenario en el E3 2006 que estaba asombrado. Vi el video corto cinco o seis veces seguidas. Esta fue una hazaña impresionante; Tenía Internet realmente horrible en aquel entonces. YouTube había existido por poco más de un año. Por primera vez fue fácil ver todas las imágenes de la conferencia más grande sobre juegos..

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Miré el video de nuevo para este artículo. No lo había visto en ocho años. Sorprendentemente, se sostiene bien. El productor del juego, Jade Raymond, narra como alguien fuera del escenario controla Altaïr. En aquel entonces, el juego era impresionante. Los PNJ no eran recortes de cartón; Eran una parte viva del mundo que respiraba. Podrían ayudarte o estorbarte dependiendo de lo que hiciste. Aún más impresionante fue la carrera libre. Los edificios no eran un obstáculo. Los niveles no eran pasillos. Cuando Altaïr trepó por el costado de un edificio, mi corazón latía más rápido. Este era un juego que tenía que jugar..

Incluso con las primeras demostraciones, los desarrolladores dejaron entrever que había más para Assassin's Creed que se encontró con el ojo. El HUD futurista, artefactos de pantalla al azar y la tímida de Raymond “No puedo hablar de lo que está en la pantalla ahora detrás de mí.” cuando una de las primeras pantallas de animus cerró el video con todo lo que el juego tenía en la tienda.

De grandes cosas

Assassin's Creed fue un accidente. Saliendo de la parte posterior del éxito comercial y aclamado por la crítica Principe de Persia: Las arenas del tiempo, A Patrice Désilets se le asignó la tarea de crear una secuela para las consolas de próxima generación: la PS3 y la Xbox 360. En lugar de ir por la ruta fácil y crear una más grande y mejor Arenas del tiempo Désilets abordó el trabajo desde un ángulo interesante..

Conocido internamente como El príncipe de Persia: Asesino, El juego fue inspirado por el siglo 11 Assassins Hashshashin. Eran una orden secreta de los musulmanes chiítas liderados por el misionero Hassan-i Sabbah. En los disturbios de las Cruzadas lucharon contra los cristianos y otros musulmanes por el poder. La orden fue famosa por la devoción de sus adeptos. Los miembros jóvenes recibieron instrucción de combate y religiosa. Se les hizo creer que eran guerreros religiosos. En los 200 años que siguieron se usaron para matar a los rivales políticos y religiosos de la orden. Si bien no es su única táctica militar, el asesinato público de sus enemigos fue por lo que los Asesinos se hicieron famosos..

En El príncipe de Persia: Asesino El Príncipe no habría regresado como personaje de jugador. En cambio, el jugador controlaría a un Asesino que tenía que proteger a un príncipe inmaduro. El juego se habría establecido en el Medio Oriente durante el siglo XII. A medida que se fue desarrollando, se volvió cada vez menos como un juego de Prince Of Persia hasta que, finalmente, Ubisoft se dio cuenta de que necesitaba ser una nueva IP. Se convirtió Assassin's Creed.

El juego había estado en desarrollo durante tres años cuando Raymond estuvo en el escenario en el E3. Ubisoft construyó un motor completamente nuevo para poder aprovechar la potencia de la PS3 y la Xbox 360. Liberada de las limitaciones de ser la secuela de la próxima generación de uno de los juegos de PS2 más exitosos, los desarrolladores fueron a la ciudad. Crearon un enorme mundo abierto con tres ciudades detalladas: Jerusalén, Acre y Damasco, el área circundante y la fortaleza del Asesino en Masyaf para que los jugadores exploren. Siempre que fue posible, se utilizaron documentos históricos para hacer que las ciudades y los edificios fueran lo más auténticos posible. Inspirado en el supuesto lema de la Hassan-i Sabbah. - “Nada es verdad todo esta permitido.” - las ciudades eran enormes campos de juego: los jugadores podían escalar casi todos los edificios, matar a casi todos los PNJ y, en general, hacer lo que querían.

Promesa y problemas

A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento, Ubisoft reveló más detalles sobre el juego. Desmond Miles, en lugar de Altaïr Ibn-La'Ahad, fue el personaje principal. No se estableció en el siglo 12 en Israel, sino en el siglo XXI en América. Los artefactos de la pantalla y las tomas de cierre de las secuencias de juego del E3 empezaron a tener sentido. Había pasado más de un año desde el anuncio del E3 y la gente, incluyéndome a mí, estaba ansiosa. Ubisoft, consciente de que tenían un potencial golpe en sus manos, incrementó la exageración de la máquina.

Vivo en Irlanda. Los lanzamientos de juegos son un tipo especial de tortura para mí. Los juegos normalmente se lanzan a principios de la semana en los Estados Unidos, pero no hasta el jueves o el viernes aquí.. Assassin's Creed No fue una excepción. Durante los tres días entre los lanzamientos estadounidenses e irlandeses, fui atrapado en el limbo. Estaba dividido entre devorar cada fragmento de material de juego y religiosamente evitar los spoilers. Leí todas las reseñas que pude obtener mientras evité los foros (todavía estaban en juego en 2007) donde podría arruinar el juego para mí.

El viernes dio la vuelta y yo estaba listo. Estaba fuera de mi tienda de juegos local cuando se abrió para recoger mi copia preordenada. A diferencia de muchos jugadores americanos, sabía qué esperar.. Assassin's Creed Lanzado a crítica ... algo. Para un juego que obtuvo 8/10, 4.5 estrellas e incluso la puntuación perfecta ocasional, los críticos no estaban enamorados. La carrera libre, las misiones de asesinato, la historia y los gráficos fueron elogiados universalmente, mientras que al mismo tiempo se describía a las grandes partes como aburridas y repetitivas. Por cada persona que amó la historia moderna del día y el final loco, había alguien más que la odiaba. Como muchos de los juegos que seguirían., Assassin's Creed Caminó una delgada línea entre la promesa y los problemas..

Llegué a casa y terminé el juego el fin de semana. Ciertamente no me decepcionó, ni sentí que el juego se hubiera dado cuenta de su potencial. Tanto estaba tan cerca. Pocas experiencias de juego me han hecho sentir la maravilla que sentí cuando subí por primera vez a una pared, corrí por los tejados o realicé un asesinato aéreo perfecto, pero de manera similar, pocos me han frustrado tanto como jugar un juego furtivo durante 20 horas impares. solo para descubrir que la misión final es una oleada tras otra de combate o ser cazado por la mitad de los guardias en Jerusalén por correr demasiado rápido.

El nacimiento de un heroe

A pesar de la extraña recepción crítica., Assassin's Creed Continuó vendiendo más de ocho millones de copias. Más que suficiente para justificar una secuela. El mismo equipo fue trasladado a Assassin's Creed II; su trabajo era arreglar los problemas del original. Como quedó muy claro por el final del primer juego, Assassin's Creed No fue la historia de Altaïr, sino que fue la de Desmond. Los desarrolladores, con el marco animus, tuvieron la libertad de hacer algo diferente. En lugar de volver a las Cruzadas, la Italia del Renacimiento fue elegida para la secuela. El silencioso y estoico Altaïr fue reemplazado por el mucho más carismático Ezio Auditore da Firenze, que estaba destinado a convertirse en un favorito de los fanáticos..

Los desarrolladores resolvieron muchas de las fallas del original. Se escribió una historia mucho más atractiva y dirigida. En lugar de ser presentado con el mismo stock, una reunión de investigación, misiones secundarias antes de cada asesinato, el jugador fue conducido a través del juego por una emocionante narrativa de venganza con cerca de 100 misiones secundarias. Las dos ciudades principales, Venecia y Florencia, estaban llenas de cosas para que las hiciera el jugador y cada una tenía su propio aspecto y estilo. La villa en Monteriggioni les dio a los jugadores una base para hacer la suya propia. Una vez más, los desarrolladores utilizaron documentos históricos para recrear la Italia del siglo XV con el mayor detalle posible.

El combate se intensificó con Ezio capaz de tomar, y repartir, mucho más que una paliza que Altaïr. Muchas de las cosas que han llegado a definir el Assassin's Creed Se introdujeron las series: la economía, la base doméstica actualizable y el sistema deseado entre ellos. Figuras reconocibles como Leonardo da Vinci y Niccolo Machiavelli fueron los principales PNJ. Las lecciones aprendidas del lanzamiento del primer juego fueron cuidadosamente atendidas.

Una vez más tuve que lidiar con tres días de infierno. El hecho de que el original no cumpliera su promesa no había disminuido mi entusiasmo por una secuela. Cuando Assassin's Creed II lanzado en los EE. UU. en noviembre de 2009 estuve pegado a mi computadora durante tres días. YouTube era mucho más grande ahora y las imágenes de juego eran fáciles de encontrar. Las críticas fueron asombrosas. A los críticos les encantó. Los buenos puntos del primer juego se han mejorado y los problemas se han solucionado.. Assassin's Creed II No fue solo un buen juego, fue increíble. Fue instantáneamente en la carrera para muchas publicaciones de los premios del Juego del Año y saltó a la cima de muchas consolas. “mejor de” liza.

Cuando llegó el día del lanzamiento, estaba fuera de la misma tienda listo para recoger mi copia preordenada. Todo el fin de semana iba a ser destinado a asesinar a los italianos del Renacimiento. El éxito de la crítica que el juego había logrado tenía mis expectativas a través del techo. Assassin's Creed II los excedio Venecia era la ciudad perfecta. Los canales y calles estrechas hechas para emocionantes rutas en la azotea. Tuve escalofríos en mi espalda la primera vez que subí a la cima de una torre y miré hacia la ciudad. Había tanto que hacer!

Vertí horas en Assassin's Creed II. Encontré todas las ubicaciones secretas, realicé todas las misiones y trepé a todo lo que es más grande que un árbol. Mostró qué juegos podrían ser. II fue mucho más divertido que el original, y no solo eso, los desarrolladores claramente tomaban todo menos en serio. Dentro de la primera hora de juego, te encuentras con el tío Mario de Ezio. Su saludo? “Soy yo, mario!” El comediante y autor británico Danny Wallace fue elegido para interpretar al historiador Shaun Hastings, cuyas observaciones irónicas y sus sarcásticas entradas en la base de datos históricos aligeraron aún más el tono. El propio Ezio era mucho más atractivo que Altaïr. Donde Altaïr era estoico y reservado, Ezio era emocional y carismático. Hay una razón por la que Ezio consiguió tres juegos principales y una película..

La historia del marco fue una vez más loca. Desmond había escapado de Abstergo con la ayuda de un grupo de asesinos modernos. La mitología subyacente realmente comenzó a solidificarse. Dudo que alguien haya comprendido realmente lo que estaba sucediendo en su primera jugada, pero con la ayuda de las discusiones en línea fue posible entender lo que estaba sucediendo. Los Pieces of Eden eran creíbles de McGuffins y la amenaza de una civilización que terminara con la erupción solar era una motivación semiplausible para toda la serie. La aparición de Minerva al final fue un infierno de un perchero..

Ubisoft estaba obviamente encantado con el éxito. En Ezio habían encontrado un personaje que podía impulsar la serie. Después de dos exitosos juegos, Jade Raymond había hecho más que suficiente para obtener un ascenso a Directora Gerente de Ubisoft Toronto. Su tiempo como la cara pública de la serie había llegado a su fin. Patrice Désilets se quedó un poco más. Cumplió sus deberes creativos para los no anunciados. Assasin's creed La hermandad, pero antes de su lanzamiento, se tomó un descanso de la industria del juego. Trabajar en Fraternidad continuó bajo Patrick Plourde, uno de IILos principales diseñadores de juegos.

Construyendo sobre cimientos sólidos

Fraternidad construido y ampliado en IIPuntos fuertes. En lugar de dos ciudades y el campo circundante, y en gran parte vacío, solo había una: una gran renovación de Roma que debía ser reclamada por distrito de los Templarios. Incluso se agregaron más misiones secundarias. Se podría reclutar un nuevo Asesino para construir la Hermandad titular. Estos reclutas podrían ser enviados a misiones por su cuenta o ayudar a Ezio en una pelea. Se agregaron nuevas armas, como la ballesta. El combate fue ajustado otra vez; Ya no estaba sentado y contrarrestando la única estrategia. Los jugadores fueron recompensados ​​por atacar primero y pudieron matar en cadena eliminando rápidamente a grupos enteros de enemigos..

Desmond también se convirtió en un personaje más activo. Su historia se desarrolla en el moderno Monteriggioni - la villa de Ezio desde Assassin's Creed II - y podrías dejar el animus y explorarlo en cualquier momento.

Por primera vez, se introdujo el multijugador. En lugar de ir por la ruta fácil y conformarse con el combate estándar de jugador contra jugador, Ubisoft trabajó arduamente para incluir la mecánica principal del juego. El sigilo era primordial. En un giro interesante, la mejor manera de permanecer oculto era actuar como uno de los NPC que poblaban los mapas..

Mientras que el primer juego tomó cuatro años en desarrollo y el segundo tomó dos, Fraternidad siguió un año detrás de su predecesor, dando inicio al ciclo anual ahora familiar. Noviembre rodó y las cosas fueron como antes..

Lanzamiento de Estados Unidos. Tres días de infierno. Lanzamiento irlandés.

Me instalé para jugar justo cuando un golpe frío traía nieve, haciendo imposible salir de la casa. Fue perfecto.

Los críticos amaron Fraternidad. Las críticas fueron tan brillantes como lo habían sido para su antecesor y pronto siguieron los premios Juego del año. Mantenerse con lo que había funcionado, hacer pequeños ajustes y agregar más actividades secundarias a una ciudad más grande pagada por Ubisoft. La nueva mecánica de construcción de seguidores fue elogiada al igual que el multijugador innovador. Yo tambien lo ame.

Como probablemente pueda deducir de este artículo, soy un gran fan de la serie. Para mi, Fraternidad Fue el mejor juego. Fue la que se mantuvo más fiel a los mecánicos centrales que amaba e innovaba lo suficiente como para ser nueva y emocionante. Las mejores misiones de cualquier Assassin's Creed juego fueron las misiones de Leonardo da Vinci en Fraternidad. Da Vinci estaba siendo utilizada por los templarios para crear máquinas de guerra. Quería que Ezio los destruyera. Fueron misiones de varias partes que incluían sigilo, combate y siempre terminaban con Ezio usando los ridículos artilugios de Da Vinci contra el enemigo antes de destruirlos. Ellos abarcaban todo lo mejor de la Assassin's Creed serie.

La historia de Desmond continuó desarrollándose con más información sobre los Precursores y su conexión con las Piezas del Edén. Cuando Desmond buscó la pieza de Edén escondida por Ezio, la conexión entre las dos historias se hizo evidente. El juego termina con uno de los Precursores, esta vez Juno, tomando el control del cuerpo de Desmond y obligándolo a matar a uno de sus compañeros. Luego cae en coma.

Correr, apuñalar, ocultar, repetir

Revelaciones del credo del asesino un año después, con el director de arte de Far Cry 2, Alexandre Amancio, a la cabeza. Plourde se convirtió en el Director Creativo de Far Cry 3. Ezio regresó como líder, excepto que ahora tenía más de 50 años. En lugar de Roma, el juego se estableció en Constantinopla. El hookblade fue introducido; Podría usarse para deslizarse a lo largo de tirolesas y acelerar la navegación. También se agregó un sistema de fabricación de bombas sorprendentemente profundo. Los jugadores pueden fabricar más de 100 bombas únicas que hicieron todo, desde daños directos hasta la dispersión de dinero para reunir multitudes. Poco mas ha cambiado.

Altaïr volvió como un personaje jugable. A lo largo del juego, el jugador encontraría claves que dispararan sus recuerdos. Retomando donde terminó el primer juego, las misiones concluyeron el relato de Altaïr.

El cambio a la jugabilidad de Desmond fue el más dramático. Aún en coma tras los sucesos de Fraternidad, Lo habían vuelto a poner en el Animus para recuperarse. A través de una serie de secuencias de plataformas en primera persona, Desmond reconstruye lentamente su mente y se recupera..

Mientras Revelaciones Fue un éxito comercial, los críticos no estaban tan emocionados. El juego recibió puntuaciones sólidas con un promedio de 80 en Metacritic, pero las reseñas no fueron brillantes. El juego fue criticado por ser iterativo y mostrar su edad. Ya que Assassin's Creed II muy poco había cambiado. Revelaciones También fue víctima del éxito de sus antecesores. La aclamación recibida por los juegos anteriores era simplemente imposible para Revelaciones para emparejar.

Las conclusiones de las historias de Ezio y Altaïr fueron ampliamente elogiadas, pero se criticó la falta de desarrollo en la historia del marco. No desde el original Assassin's Creed un juego en la serie principal ha sido recibido con una respuesta tan mixta.

Una criatura de hábito, compré el juego en la misma tienda que antes.. Revelaciones se sentía como si se hubiera hecho porque podía serlo, no porque hubiera necesidad de hacerlo. Ubisoft tenía un año antes Assassins Creed III Estaba listo, todos los activos que necesitaban y la demanda comercial. La conclusión de la historia de Ezio, especialmente en la película que la acompaña., Assassin's Creed: Embers - Fue emocional y satisfactorio. Volver a la muy difamada Altaïr y ordenar sus cabos sueltos también fue bienvenido.

sin embargo, Assassin's Creed Nunca fue su historia, fue la de Desmond y él quedó atrapado en un patrón de espera. Revisándolo para este artículo, creo que la gente pudo haber sido innecesariamente dura en ese momento. Si bien no hizo nada particularmente innovador, fue el más pulido de los juegos de Ezio. En aislamiento, es un juego excepcional..

Rompiendo el molde

Incluso antes Fraternidad y Revelaciones fueron puestos en libertad, el trabajo había comenzado Assassins Creed III. Los deberes del director recayeron en Alex Hutchinson, un australiano cuyo trabajo anterior incluía Spore y Army of Two: The 40th Day. Era el juego más ambicioso hasta la fecha. Un personaje principal completamente nuevo, una nueva configuración y grandes cambios en el juego central. Atrás quedaron las estrechas calles de la ciudad, los edificios altos y las grandes multitudes. Ahora había bosques en expansión, batallas navales y un clima cambiante. El motor del juego se actualizó y le dio a los desarrolladores más poder para jugar. Ubisoft estaba dando un gran salto de fe y no estaba seguro de si había un pajar en el fondo o no..

III Fue ambientada en la América colonial durante la revolución americana. Para obtener una perspectiva sobre la lucha entre las fuerzas estadounidenses y británicas, Ubisoft se fue con un forastero para el personaje principal: el medio británico Mohawk Ratonhnhaké: ton, también conocido como Connor. A diferencia de Altaïr y Ezio, la pertenencia de Connor a los Asesinos, y su parte en la Revolución Americana, es incidental a sus verdaderos objetivos: salvar a su aldea. También es un personaje mucho más oscuro e intenso que sus predecesores. Donde Altaïr era estoico y Ezio era carismático, Connor es melancólico y emocional..

Aún más dramático fue el cambio de escenario.. Assassin's Creed Fue una serie conocida por sus grandes ciudades. Reemplazarlos con pueblos significativamente más pequeños y un bosque en expansión fue valiente. III incluso el tiempo añadido; cubrir el mundo del juego en tres pies de nieve no solo cambió su aspecto, sino que también cambió la forma en que los jugadores podían interactuar con él. También podrías llevarte al mar. El nuevo combate naval fue la partida más radical de los juegos anteriores. Connor seguía siendo un asesino. Los árboles todavía se subían con la misma mecánica de carrera libre. Pero los barcos eran totalmente nuevos..

También hubo más cambios menores en el juego. El combate de estilo de contraataque fue casi totalmente desechado; Los jugadores fueron recompensados ​​por ser mucho más agresivos. Las nuevas animaciones fueron más viscerales y violentas que las anteriores. En lugar de cortes sutiles con una hoja oculta, Connor prefería golpes aplastantes con un hacha de guerra.

Se introdujeron nuevas mecánicas de juego. Las misiones secundarias de los juegos anteriores recibieron un papel más importante. En lugar de interactuar con modelos de personajes generados aleatoriamente, ahora había una historia, PNJ únicos y una economía comercial para seguir. Connor podía cazar animales en el bosque y vender su carne y cueros..

Assassins Creed III tuvo el mayor lanzamiento de cualquier juego en la serie, vendiendo más de 12 millones de copias en los meses posteriores a su lanzamiento. Las revisiones fueron positivas, pero no efusivas: los cambios en el carácter, el entorno y la jugabilidad fueron bien recibidos, pero el mal diseño de la misión y el tedio que lo acompañaba fueron criticados. III Había hecho lo suficiente para ser nominado para un rake de premios, pero no lo suficiente para ganar muchos. Para la mayoría, fue una clara mejora sobre Revelaciones, pero no a la par con II o incluso Fraternidad.

Assassins Creed III Se estrenó en Halloween en Irlanda. De alguna manera logré resistir la tentación de vestir como un Asesino. La tienda donde había comprado todos los juegos anteriores se había cerrado, principalmente había alquilado DVD e Internet finalmente lo había matado, así que tuve que ir más lejos. III Es en realidad mi juego menos favorito de la serie. Siempre me había encantado la jugabilidad de la ciudad y el viaje al backcountry no me atrajo tanto. Boston y Nueva York fueron pobres sustitutos de Roma y Constantinopla. Incluso el combate naval bien elogiado no pudo reemplazar el placer de una buena persecución en la azotea.

Qué Asesino III clavado fue la conclusión de la historia de Desmond. El marco nunca había sido la narración más fácil de seguir, pero las escenas finales reunían todo. El sacrificio de Desmond para salvar a la civilización nunca se sintió trillado o ideado; la serie había sido construida hasta este punto y se había transformado, a través de la guía de Altaïr, Ezio y Connor, de un barman egoísta a un héroe apropiado para la humanidad. Antes del lanzamiento de III Me había preguntado qué pasaría con la serie después de que el arco de Desmond hubiera concluido. El lanzamiento de Juno en el mundo mostró que Ubisoft todavía tenía planes..

Entrar en la academia

Assassins Creed III Marcó un punto de inflexión para la serie. El primer juego, a pesar de sus afirmaciones de realismo histórico, contó con un personaje principal islámico sin mencionar el Islam, considerando todo, un logro bastante notable. La trilogía de Ezio no abordó los dramáticos cambios que ocurrieron durante el Renacimiento. En III Los desarrolladores comenzaron a comprometerse más con la historia y la cultura..

Nicolas Trépanier, profesor asistente de historia, imparte un curso sobre representaciones de la historia en videojuegos para el Honors College de la Universidad de Mississippi. Él tuvo la amabilidad de darme una hora de su tiempo para discutir el Assassin's Creed serie. Explicó que “en el nivel más básico [con juegos históricos] tienes una comunicación entre los diseñadores de juegos que no son historiadores y la mayoría de los jugadores que no son historiadores. Hasta ahora ... el gran problema era que la comunicación era demasiado fluida ... lo que uno esperaba era lo que el otro estaba ofreciendo.”. Esto es tan cierto de la Guerra total juegos como es de Assassin's Creed.

Assassins Creed IIILa descripción matizada de los nativos americanos, y su cultura, cambió esto. Al comienzo del desarrollo, Ubisoft trajo a Teiowí: el hijo Thomas Deer, un oficial de enlace cultural con el Centro de Lengua y Cultura Kahnawake. Originalmente, el juego incluía el scalping, Deer pudo explicar que Mohawk Nation Connor no era del cuero cabelludo, así que en lugar de satisfacer las expectativas de los jugadores, se eliminó la función. De manera similar, el término "nación" en lugar de "tribu" se usó en el juego: Deer argumentó que el primero reflejaba mejor la sociedad de la población nativa. Este último tenía connotaciones primitivas desafortunadas..

Las primeras horas de III tener lugar en la aldea natal de Connor. Cada conversación se produce en el idioma Mohawk con subtítulos para el jugador. Para recrear la sensación de la aldea, el juego incluyó canciones tradicionales cantadas por la Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft incluso fue tan lejos como para grabar el sonido de los niños Mohawk jugando.

Este respeto cultural valió la pena para Ubisoft. La prensa de juegos convencional reconoció la autenticidad y dio la bienvenida a un personaje principal que no era solo otro par de manos blancas con una pistola. Más importante aún, la Gaceta de Montreal informa que la recepción “entre las Primeras Naciones, especialmente en Kahnawake, fue abrumadoramente positivo”.

Iterar y mejorar

Cultural y comercialmente. Assassins Creed III Fue un gran éxito, pero el juego todavía había recibido algunas críticas. Mientras III estaba en desarrollo, un segundo equipo en Ubisoft había estado trabajando en una secuela bajo la dirección de Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon con la ayuda del relativamente desconocido Ashraf Ismail. El trabajo de Guesdon desde Fraternidad Había sido asegurar que cada juego encajara en el arco central de la serie. Ahora estaba a cargo de un gran lanzamiento..

Assassin's Creed IV: Black Flag Fue otra salida radical para la serie. Por segunda vez en dos años hubo un nuevo personaje y escenario. Edward Kenway - abuelo de IIIConnor - tomó la delantera en el juego basado en el Caribe. Tal como II tomó lo bueno de Assassin's Creed y mejorado en eso, Bandera Negra hizo lo mismo con III. Las misiones navales habían demostrado ser un éxito espectacular, por lo que fueron mejoradas y se convirtieron en una de las mecánicas principales. La inclusión de la ocultación más tradicional basada en la cobertura había demostrado ser popular, por lo que tuvo un mayor papel en Bandera Negra. Por primera vez fue realmente posible escabullirse como un Asesino..

Con la conclusión del arco de Desmond en III, La historia del marco necesitaba ser reestructurada. Ahora el jugador era un empleado contratado en Abstergo que exploraba los recuerdos genéticos de Desmond a través del ADN tomado después de su muerte. La historia trata sobre el intento de Juno de regresar completamente después de su fuga al final de III.

Bandera Negra se encontró con un nivel de reconocimiento crítico que la serie no había visto desde II. El cambio dramático en la configuración y el cambio resultante en el juego fueron altamente elogiados. A los críticos les encantó el enorme mundo abierto, especialmente lo hermoso que era, y que se podía explorar sin problemas sin pantallas de carga. La historia también fue considerada un éxito. Fue más alegre y divertido que cualquiera de los juegos anteriores. Kenway demostró ser una ventaja mucho más entretenida que Connor. Juego de los premios del año seguido.

Como de costumbre dediqué el fin de semana de lanzamiento al nuevo. Assassin's Creed juego. Si bien sentí que la atención se centraba más en la piratería que en asesinar, todavía disfrutaba mucho Bandera Negra. El combate naval fue profundamente satisfactorio, el sigilo estimulante y la historia cautivadora. Incluso la historia del marco funcionó a pesar de la muerte del personaje principal de la serie en el juego anterior. Todavía me perdí las altas torres y los vastos paisajes urbanos, pero el hermoso entorno de la isla hizo mucho para compensarlo. Incluso las ciudades fueron una mejora sobre IIIes.

La verdadera estrella de Bandera Negra Realmente fue el escenario. Ubisoft logró crear un impresionante mundo de juegos caribeños y lo llenó con cosas para que lo haga el jugador. Una vez más, habían hecho todo lo posible para crear un mundo auténtico. El profesor asistente Trépanier explicó que habían encontrado “cosas en el trabajo de los historiadores ... que la mayoría de la gente no conoce”. Ubisoft fue y “sorprenda [ed] a la audiencia con cosas que son históricamente precisas pero previamente desconocidas para ellos” Incluyendo cosas como la naturaleza igualitaria de la piratería, la caza y la caza de ballenas. La esclava convertida en intendencia, Adéwalé, y las piratas, Anne Bonny y Mary Read, tuvieron un papel importante en la historia. Trépanier estaba impresionado, “En lugar de reforzar las percepciones erróneas, podría estar corrigiéndolas.”.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity acaba de ser lanzado Fue construido desde cero para la PS4 y Xbox One. Por primera vez, no jugué un Assassin's Creed Juego el día en que se lanzó. Todavía no lo he jugado. No tengo una PS4, aunque planeo obtener una muy pronto (Dave me ha convencido de PS4 vs Xbox One: 5 razones para comprar la PS4 PS4 vs Xbox One: 5 razones para comprar la PS4 E3 2013 marcó el momento en que la próxima generación realmente comenzó, con los tres contendientes, PlayStation 4 (PS4), Xbox One y Wii U, revelados en su totalidad. La Wii U ya está en el ... Leer más), y Unidad Será el primer juego que compre..

RevelaciónEl director Alexandre Amancio volvió a la cabeza.. Unidad presenta a Arno Dorian, un asesino francés que busca vengar el asesinato de su padre adoptivo. El juego se desarrolla en París durante la Revolución Francesa. Como estoy evitando los spoilers, no tengo más información de la trama que esa.

La recepción crítica para Unidad ha sido duro Parece que hay dos pasos adelante y uno atrás. Aunque los críticos han elogiado la belleza del juego, su ambición y las nuevas misiones de asesinato en un arenero, la historia y la reversión de muchos de ellos. IIIy Bandera NegraLas innovaciones han sido criticadas. Muchos de los problemas de larga duración de la serie no se han solucionado. Los jugadores también están reportando fallas técnicas. El consenso es que, a pesar del largo tiempo de desarrollo., Unidad se siente medio hecho.

Lo que más me sorprende son las similitudes entre Unidad, el original Assassin's Creed y Assassins Creed III. Todos son juegos impresionantes que han probado algo nuevo. Todos son profundamente defectuosos. Todos sufrieron una recepción crítica mixta. Dos han sido seguidas por una sorprendente secuela que tomó lo que habían hecho, mejoró y dejó a todos en el camino. Espero con impaciencia el próximo octubre. Aunque quién sabe dónde podría establecerse 3 lugares que deberían usarse en el próximo juego de Assassin's Creed 3 lugares que deberían usarse en el próximo juego de Assassin's Creed Hay mucha historia por recorrer, y examinar otras partes del mundo podría inspirar nuevas ideas. . Aquí hay tres configuraciones que podrían llevar a Assassin's Creed en una nueva dirección. Lee mas .

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