Cuando fallan los Kickstarters [Característica]

Cuando fallan los Kickstarters [Característica] / Internet

La financiación colectiva finalmente se ha transformado de una idea de nicho a un concepto general. El crédito por este aumento de popularidad se puede lanzar a los pies de Kickstarter y sus contemporáneos. Algunos proyectos altamente publicitados han recaudado millones de dólares en unas pocas semanas, transformando la idea en realidad a la velocidad del rayo.

Estas historias de éxito hacen que sea fácil olvidar que los proyectos no siempre salen según lo planeado. Muchos fracasan mal. Pero como y porque?

Kickstarter intencionalmente hace que el fracaso sea un pensamiento difícil de encontrar. Su sitio web no muestra proyectos fallidos a menos que se los solicite específicamente y la compañía aleja a los rastreadores de los motores de búsqueda. Estimar la cantidad de proyectos fallidos es difícil debido a estas tácticas, pero la mayoría de los intentos independientes para determinar la cifra han llegado al 50% o más.

¿Qué pasa con los proyectos que fallan? ¿Quién es responsable del 50% que no lo logra, y qué harían de manera diferente si lo intentaran de nuevo? ¿Y qué pasa con Kickstarters que tienen éxito? ¿Cumplen, o es solo el comienzo de un camino lleno de desafíos? Para responder a estas preguntas, hablé con varias personas diferentes, una que ha tenido éxito y dos que no, para escuchar la historia humana detrás de los hechos y las cifras..

El peor escenario

El borrador de estudio de Ethan Mollick. La dinámica del crowdfunding: determinantes del éxito y el fracaso es el primer análisis estadístico académico que se publica en una plataforma de financiación colectiva. Proporcionó muchas de las ideas que ayudaron a inspirar este artículo. Uno de los hechos más sorprendentes fue sobre la financiación de proyectos que fracasan. La financiación media entre los proyectos fallidos es del 10,3% y solo uno de cada diez de estos proyectos eleva más del 30% de su objetivo. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fallan en grande.

La financiación media entre los proyectos fallidos es del 10,3% y solo uno de cada diez de estos proyectos eleva más del 30% de su objetivo. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fallan en grande.

Tyler Carbone, presidente de SRRN Games

Tyler Carbone, presidente de SRRN Games, no sospechó que estaría entre esas estadísticas cuando el estudio publicara su nuevo proyecto de defensa de la torre. Siempre superado en número a Kickstarter - sin embargo, el proyecto se encontró apenas capaz de alcanzar el 1% de los fondos solicitados.

Tenía razones para pensar que tendría éxito.. “Sacamos algunos títulos bien recibidos y creamos un juego de defensa de torre antes. También estábamos trabajando con GO Gaming, quienes eran expertos en el espacio competitivo de los juegos..” Al ver esta avenida abierta, SRRN se lanzó al desarrollo de documentación de diseño y arte conceptual, lo que pudo haber sido un error. los Siempre superado en número Kickstarter fue publicado con muchos detalles pero sin un video de juego sólido. “Ese habría sido el camino equivocado para el desarrollo,” según Tyler, “pero hubiera hecho para un Kickstarter más impresionante.”

La mayoría de los compañeros de Tyler compartieron su entusiasmo inicial. Reunir los materiales llevó semanas de arduo trabajo, pero el personal lo terminó con un sentimiento de optimismo. Sin embargo, no pasó mucho tiempo para que el estudio se diera cuenta de que el proyecto no se estaba desarrollando. Algunos fanáticos se comprometieron, pero este lento goteo no estaba lo suficientemente cerca. Los desarrolladores comenzaron a “Considerar seriamente, si no asume directamente” que nunca alcanzarían su meta.

Los desarrolladores comenzaron a considerar seriamente, si no asumían directamente, que nunca alcanzarían su objetivo.

No fue por falta de intentarlo, claro está. Los juegos SRRN giraron hacia todas las conexiones disponibles. Contactos de prensa, foros, Facebook y más. Los desarrolladores incluso elaboraron un pequeño juego promocional llamado Siempre superado en número: supervivencia. Tomó un poco más de un fin de semana para terminar, aumentó la moral y recibió comentarios positivos de los fanáticos. Pero los dólares se negaron obstinadamente a mostrar.

Una captura de pantalla de Siempre superado en número: supervivencia

En cierto modo, el grave fracaso del proyecto le dio al desarrollador tiempo para absorber el golpe. “El proyecto estuvo largo tiempo como si fuera a fallar antes de que finalmente llegara el final.,” dijo Tyler. “En ese sentido pudimos tomarnos un tiempo para recoger nuestros pensamientos. Cuando el Kickstarter falló oficialmente, estábamos listos para seguir adelante, así que eso ayudó a amortiguar el golpe a la moral..”

El proyecto finalizó el 7 de junio.th, 2012. Ese fue también el día en que murió el juego. La esperanza de SRRN era iniciar un juego usando un ciclo de desarrollo rápido que solo sería posible con el dinero no filtrado que permite el financiamiento público.. “Sin la financiación colectiva, cualquier encarnación de la torre de defensa que podríamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los comentarios de un considerable editor. Simplemente no será el mismo proyecto, y por esa razón, Siempre superado en número como se previó originalmente probablemente nunca se hará.”

Sin la financiación colectiva, cualquier encarnación de la torre de defensa que podríamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los comentarios de un considerable editor. Simplemente no será el mismo proyecto..

En retrospectiva, Tyler sospecha que el proyecto pudo haber sido condenado desde el principio. Si bien el género de defensa de la torre es enormemente popular, este juego en particular fue una versión más experimental y hardcore del género. El juego simplemente no tenía el atractivo masivo de las superestrellas del mercado como Plantas contra Zombies y Desktop Tower Defense. También señaló que la elaboración de un proyecto exitoso requiere mucho más trabajo que muchos observadores piensan. “Representa una inversión seria, de dos a tres meses de trabajo de preparación sólido, por lo que debe pensar de manera crítica si el crowdsourcing es el movimiento estratégico correcto.”

Aún así, a pesar de la experiencia de cicatrización, los juegos SRRN podrían no realizarse con Kickstarter. Podrían regresar, pero solo si sienten que tienen un juego que puede captar la atención de la multitud..

Cuando hacerlo bien no funciona

Cadenza Interactive también se sintió en un buen lugar cuando lanzó su último título, Retrovirus, para la financiación. El mayor lanzamiento anterior del estudio., Sol Sobreviviente, fue uno de los juegos indie más populares de 2009. Esta fuerza parecía multiplicarse por el tema del nuevo juego, un “seis grados de libertad” Tirador 3D que recuerda al popular. Descendencia serie. Este viejo género había sido ignorado durante años y parecía estar listo para una nueva entrada..

Dylan Barker, diseñador de juegos interactivos de Cadenza

diferente a Siempre superado en número, que se perdió en su video, Retrovirus debutó con un trailer de juego detallado y de alta calidad con diferentes niveles y diferentes modos de juego. Construir esto y el resto del proyecto llevó tiempo.. “Hicimos un montón de investigación,” dijo Dylan Barker, uno de los desarrolladores del juego.. “Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo a la recaudación de fondos. Hay un gran costo de oportunidad para crear un buen Kickstarter.”

Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo a la recaudación de fondos. Hay un gran costo de oportunidad para crear un buen Kickstarter.

Al principio, los esfuerzos del estudio parecían valer la pena. Retrovirus disfrutó de un constante goteo de contribuciones hacia su modesta meta de $ 75,000. Cadenza se contactó con miembros de la prensa y disfrutó de una buena cobertura mediática. Total Halibut (también conocido como Total Biscuit), una personalidad de juego con más de 750,000 suscriptores de YouTube, presentó Retrovirus en un segmento de casi media hora de duración. Múltiples sitios de juego mencionaron el proyecto, ya sea en un resumen de Kickstarter o en una noticia individual. Cadenza incluso lanzó la demo de la versión alfa del juego para demostrar que el título no era vaporware y atraía a los jugadores con un atractivo conocido: cosas gratis.

Nada de esto funcionó. Los jugadores respondieron con entusiasmo con comentarios a través de Internet, pero el dinero se desaceleró y eventualmente se volvió esquivo. El proyecto se cerró en $ 29,720, menos de la mitad de su meta de $ 75,000.

Porqué el Retrovirus El proyecto fallido es un poco misterioso. Dylan admitió que sentía que el estudio era “Quizás no sea lo suficientemente persuasivo con las imágenes.,” Pero otros proyectos han logrado conjurar más dinero con menos. Lo que no era un misterio era el impacto del proyecto en la moral del equipo. diferente a Siempre superado en número, la Retrovirus El proyecto tuvo un rayo de esperanza. Esto hizo que el golpe doliera aún más. “Fue difícil no tomar la falta de financiación como un referéndum contra Retrovirus,” dijo Dylan. “Después del cierre de Kickstarter, nos tomamos un fin de semana libre para reagruparnos y observamos la situación con mayor claridad..”

Fue difícil no tomar la falta de financiación como un referéndum contra Retrovirus

Debido a que estaba más avanzado en su ciclo de desarrollo, el fracaso del proyecto no significaba que el juego nunca se lanzaría. Sin embargo, ha puesto el juego en una posición más precaria. Los desarrolladores, obligados a confiar en las ganancias de los títulos anteriores, tuvieron que recortar 45 minutos de la campaña para un solo jugador. Este material puede ser recuperado en algún momento después de su lanzamiento, pero la versión del juego que se lance representará una versión ligeramente reducida de lo que sus desarrolladores pretendían.

Sin embargo, no se perdió todo. Un fan que había contribuido al Kickstarter y escuchado sobre el juego a través de la emoción en el Descendencia La comunidad surgió para proporcionar algunos fondos para pulir aún más el juego.. “Eso nos hizo entrar con alguien que creía en nosotros y amaba el género.,” dijo Dylan. “Es especialmente alentador para nosotros que sea de la comunidad Descent. Con su apoyo y el apoyo de la comunidad, sentimos que podemos llevar la antorcha hacia adelante..”

Y así, la historia llega a un final feliz. El retrovirus se lanzará con una pequeña cantidad de material cortado y las luces permanecerán encendidas en Cadenza Interactive. Ahora puedes pre-ordenar el juego por $ 17.99 y jugar la versión Alpha antes del lanzamiento final del juego a finales de este año.

Es discutible que Retrovirus es un éxito de crowdfunding porque el inversor que ayudó a apoyar el juego puede que nunca haya oído hablar de Retrovirus Si no fuera por el Kickstarter. Aun así, Dylan dejó en claro que no volverá a la financiación colectiva en ningún momento.. “Realmente, Kickstarter es una preventa que le permite a su "super fan" pagar por encima y más allá y subsidiar el desarrollo,” él dijo. “Para el 0.1% superior de los proyectos, puede ser un cambio de juego. Para todos los demás, la financiación tradicional le ahorrará el estrés y la pérdida de oportunidades de trabajar en la recaudación de fondos en lugar del desarrollo.”

La financiación es sólo el principio

Kickstarter ha movido las porterías para el éxito. Producir y vender un producto ya no es necesario para hacer miles, tal vez millones de dólares. Un proyecto bien diseñado puede convertir una idea en realidad totalmente financiada en un mes.

Esta es la gran fortaleza de la financiación colectiva, pero tiene un problema, especialmente cuando se financia un producto en lugar de un servicio o esfuerzo artístico. El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter reveló que solo el 24.9% de los proyectos exitosos prometen un bien que se entregará a tiempo. El retraso medio de los proyectos con retraso fue de dos meses y medio..

El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter reveló que solo el 24.9% de los proyectos exitosos prometen un bien que se entregará a tiempo.

El profesor Mollick también descubrió que los proyectos que ganan mucho más que la cantidad solicitada, a veces conocido como “triunfadores,” tienen un 50% menos de probabilidades de entregar a tiempo en comparación con los proyectos financiados cerca de su objetivo. Esto parece contraintuitivo: más dinero debería significar más éxito, ¿verdad??

Georgia Hoyer, Presidenta de TrekPak

Para averiguar qué podría estar pasando, hablé con Georgia Hoyer. Ella y su cofundador Greg Schroll lanzaron un Kickstarter para TrekPak, un divisor acolchado simple pero innovador diseñado para ayudar a los viajeros y mochileros a organizar y proteger su equipo. Se financió a casi el 300% de su objetivo, pero solo ahora ha comenzado a despacharse, lo que lo pone varios meses por detrás de su calendario original.

La aventura de TrekPak comenzó cuando el diseñador web que contrataron sugirió Kickstarter como un medio de promoción. Investigaron el sitio y decidieron que sería una excelente manera de probar el mercado..

“Kickstarter simplemente te da un perfil en blanco con un formato de plantilla básico. Queríamos realmente descubrir cómo presentamos esta idea.” dijo Georgia. Para lograrlo, el equipo pasó aproximadamente un mes investigando otros proyectos, reuniendo materiales y trabajando en un video de alta calidad que demostró los prototipos existentes. Una vez satisfecho con la presentación, el equipo levantó el proyecto y se fue a dormir..

Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo, a altas horas de la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en el frente del sitio web de la revista Popular Photography..

Se despertaron para encontrarse con una sensación nocturna.. “Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo, a altas horas de la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en el frente del sitio web de la revista Popular Photography.,” Georgia recordó. “Tenía dos correos electrónicos en mi bandeja de entrada, me desperté 9 horas más tarde y tenía 65.”

TrekPak es un organizador de mochila resistente

El artículo de Popular Photography Magazine fue seguido poco después por un artículo sobre Gizmodo, que provocó un torrente de seguimientos en sitios más pequeños y una avalancha de dinero.. “Alcanzamos nuestra meta de $ 15,000 en 3 días y, una vez que inicias un proyecto, no puedes limitarlo. Solo puedes conservarlo o cancelarlo. Se volvió un poco abrumador..”

TrekPak, como muchos otros proyectos enumerados en Kickstarter, fue exactamente eso: un proyecto. Cuando el equipo lo puso para financiar, lo hicieron pensando. “Este sería un proyecto genial, sería divertido..” La repentina avalancha de soporte significó más dinero, pero también significó más pedidos, lo que implica la necesidad de más espacio de trabajo, más pruebas de productos y más materiales.. “Asumimos que ganaríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos haciendo, el juego cambió totalmente. Así que tuvimos que decirles a nuestros patrocinadores que tenemos mucho más de lo que pensábamos y extender nuestra línea de tiempo.”

Asumimos que ganaríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos haciendo, el juego cambió totalmente.

Un aumento tan fuerte en la demanda convenció al equipo de que necesitaban pasar de un proyecto a un negocio, pero eso presentaba nuevos problemas.. “Hemos estado trabajando para conseguir todos nuestros patos en una fila, encontrar asesores y encontrar financiamiento adicional,” dijo Georgia. “El proyecto se basó en el costo para hacer el producto, no en lo que costaría iniciar un negocio.”

Las declaraciones de Georgia ayudan a explicar por qué tantos proyectos que prometen un producto terminado terminan con retrasos. Es fácil culpar a la incompetencia, pero esa es una conclusión apresurada. Encontrar un gran éxito en Kickstarter puede, literalmente, cambiar la vida de los creadores de un proyecto. También puede ampliar el alcance de una idea mucho más allá de lo que originalmente se pretendía. La falta de un límite de financiación significa que los creadores no tienen más remedio que publicar su proyecto y orar por el éxito, pero no demasiado éxito.

Un lote de muelles de elevación pasa por control de calidad

Esta historia se repite mientras hablamos, y en algunos casos, circunstancias imprevistas socavan aún más la entrega. Este es el caso de Elevation Dock, una base para iPhone premium que se lanzó con una meta de $ 75,000 y terminó con una promesa de casi $ 1.5 millones. Los creadores, que ya luchaban por diseñar el producto y enviarlo a más de 12,500 patrocinadores, se vieron afectados por un nuevo problema cuando Apple anunció que estaba cambiando el conector en el nuevo iPhone 5. Otros proyectos de alto perfil retrasados ​​incluyen Pebble, PrintrBot y Pen -Tipo A. Todos ellos fueron masivamente financiados.

Los problemas con los retrasos han creado tanto alboroto que han obligado a Kickstarter a cambiar los términos de servicio. El 20 de septiembre de 2012, el sitio web anunció que todos los creadores deben incluir una sección en la página del proyecto que aborde los riesgos y desafíos. Además, los proyectos en las secciones de Hardware y Producto de Diseño ahora tienen prohibido mostrar simulaciones de productos y representaciones. Los creadores tampoco pueden crear niveles de recompensa que prometan más que un solo producto o “un conjunto sensato.”

El problema real no son las expectativas de los contribuyentes, sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos comienzan a comprender que realizar un sueño a veces es más aterrador que un fracaso.

Estos cambios parecen sensatos, sin embargo, el título de la publicación del blog (“Kickstarter no es una tienda”) pierde el punto. El problema real no son las expectativas de los contribuyentes, sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos están empezando a comprender que hacer realidad un sueño a veces es más aterrador que un fracaso, lo cual puede ser la razón por la cual ha habido una tendencia al alza notable en los proyectos de financiamiento que están solicitando. Kickstarter podría resolver esto mediante la implementación de un límite de financiamiento que permitiera a los creadores mantener los proyectos manejables, pero eso reduciría las ganancias de la compañía..

Conclusión

Al hablar con Tyler, Dylan y Georgia, quedó claro que Kickstarter, aunque potencialmente es una plataforma increíble, no es una bala mágica. El esfuerzo requerido para poner un bueno El proyecto es sustancial y muchos proyectos no tienen posibilidades razonables de éxito sin semanas de trabajo por parte de los creadores del proyecto..

Hablar con estas personas también me ha dado la sensación de que Kickstarter es una fuerza tanto de creación como de destrucción. Un proyecto extremadamente exitoso puede cambiar la vida de su creador, pero el fracaso implica que el mundo ha encontrado el proyecto sin valor. Este caos permite una creatividad y un éxito increíbles, pero también puede afectar a las personas involucradas.

A medida que el flujo de dinero en la financiación colectiva continúa, tanto los contribuyentes como los creadores corren el riesgo de olvidar que este movimiento se trata de personas, no de productos. Las personas que financiamos, las plataformas que apoyamos y las recompensas que exigimos darán forma al futuro financiamiento colectivo, y quizás incluso a nuestra economía..

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